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本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
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着色器语言是一种高级图形编程语言,和C/C++语言很类似,但存在很大差别,比如,不支持double,byte
,short,不支持unin,enum,unsigned以及位运算等,但其加入了很多原生的数据类型,如向量,矩阵等。
数据类型可分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体、数组等
向量
向量传递参数,如果只提供一个标量,这个值用于设置所有向量的值;如果输入是多个标量或者是矢量,从左到右设置矢量变量的参数,如果多个矢量作为参数,那么至少要有和变量一样多的分量
vec4 myVec4 = vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec3 myVec3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // myVec3 = {1.0, 0.0, 0.5} vec3 temp = vec3(myVec3); // temp = myVec3 vec2 myVec2 = vec2(myVec3); // myVec2 = {myVec3.x, myVec3.y} myVec4 = vec4(myVec2, temp); // myVec4 = {myVec2.x, myVec2.y, temp.x, temp.y}