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漫画短视频运营模式

短视频动漫怎么做出来的

1、整理漫画主题

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不论是完成基础的短视频,还是完成动漫短视频,首先脑海中要有大概的轮廓,要有主题,要有画面。动漫短视频难度会比普通的短视频难度更高一些,除了技术方面有难度之外,我们的主题以及内容也应该更加丰富。就如同利用动漫讲故事一般,需要有新鲜感,有意义才能够夺人眼球。

2、漫画故事呈现

这一环节对于技术性的要求比较高,需要先画背景,大家可以先从基础的四格动漫入手,画出自己想要的背景。紧接着就是画人物,人物最好要有自己的特点,最好不要去模仿他人的动漫形象。

对于动漫而言,人物是非常重要的,每一帧都要尽可能的做到细致。利用电脑进行上色,当我们画好了动漫的背景以及人物之后,添加上颜色就可以了。

上色完成之后,需要加入台本制作,每一个动漫的场景旁,都应该有注释,类似于备注,如果有能力和条件的话,备注尽可能的详细一些。

日本动漫的营销模式是什么

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构成都代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

抖音动漫推荐能变现吗

大家好,我是婷先生,今天继续分享项目,这个短视频玩法已经存在了3年了,不但一直都很有流量,而且又延伸出很多玩法,和变现渠道,所以今天做一个总结分享

就是沙雕动画短视频项目,顾名思义,就是发那种类似暴走漫画的动画视频,来涨粉变现的。

大家应该都刷到过类似的视频了,大部分都是搞笑视频,看起来很有意思,很容易热门

抖音爆火的沙雕动画视频,5种变现模式,0门槛无脑制作

那很多朋友可能会问,这种动画不是那么简单做吧

其实是很简单的,沙雕动画看着很复杂,其实小白学习两三天就学会,人物都很简笔画,表情也是现成的,不需要精细作画,制作的时长也只是1分钟左右

现在沙雕表情包已经流行很久了,自身都是爆红IP和文化,而且又没有版权,一般观众看到沙雕动画的时候,很容易被吸引住,觉得好玩又有趣。

无论你之前做没有做过短视频,都可以做这种视频,只是一个信息差的门槛,特别适合个人去操作,只要是有执行力,就可以做这种视频,手机和电脑都可以制作

但是总是会有人提出这个问题,就是这个模式存在了几年了,会不会过时了?

我只想告诉你,这只是一种视频展示形式,而且是趣味性的展示形式,抖音本来就是娱乐平台,通过趣味性的展示形式,不但不会过时,而且只会更火

就像很多人可能觉得,这种只能做娱乐搞笑类的内容,其实不是,很多领域都可以用这种形式来做

比如你是做财经的,财经故事一般都比较深,如果你能用这种表情包的形式做出来,那你就比一般的财经博主更容易火

简单分析漫画类app的体验与发展走向

出于爱好接触了不少漫画类app,比如:快看漫画、腾讯动漫、大角虫漫画、触漫;看漫画的同时也稍微留意这些app体验操作,当然自己也有在设想漫画类app未来的发展。

先不说app之间的体验好坏,漫画类app靠的是内容IP撑起,核心则是IP,假如本身聚集了较热门的IP,先不论体验,自然吸引不少基础用户。一般在初始阶段以签约作者、购买IP内容建立门槛,再在各平台通过售卖签约作者IP获取盈利;或通过付费收看内容的方式盈利,在这个版权意识观念较强的时代,不少用户本身已养成付费购买知识内容的习惯,这很容易从传统的购买书籍习惯转化过来。所以许多漫画app第一步先做了付费收看的功能。

快看漫画是个人最喜欢的一款app,快看漫画本身聚集了不少流量级IP及签约作者,用户量自然不需多说,在此基础上通过付费抢先收看内容的方式盈利。(其实快看漫画已经丰富了不少付费方式,如升级为会员等,本次只说付费收看)虽说付费可以抢先看,但有些用户确实不愿意花钱,那怎么办,快看漫画采用了一种比较缓和的方式,不付费那就花时间等待。从另一种角度上看,无非都是需要用户付出,付出的是金钱或时间。等待一周可收看一话内容,或直接充钱购买永久收看权并抢先收看;个人认为快看漫画是以一种游戏方式与用户互动的。

为什么这么说呢,这就像游戏中的过关卡环节。区分为两种:平民玩家、人民币玩家;平民玩家通过自己的实力或顺着游戏的规则完成任务,而人民币玩家可通过花钱购买以达到快速通关的能力来完成任务。

快看漫画非常有趣的点就在这里。如:新一话内容需要等待一周时间即可免费收看,等待一周之后获得收看的权利,如想收看下一话内容则再续等待一周时间即可;那么想要抢先收看,则花60kk币(举个例子)即可马上收看,无需花时间等待,如抢先购买新一话内容,则下一话内容的收看也是按照此规则进行--花钱或等待即可收看;有一点,如已经花钱抢先收看,即是抢先,那么收看再下一话的内容的等待时间会积累起来,之后的内容如不花钱抢先收看,则累计本次抢先不等待的时间加上下一轮等待时间,再收看新一话内容则需花更长的时间去等待。

这无形是一个无底洞,内容如果十分精彩,并且既然已经花钱抢先看的用户,那么谁愿意再继续等待呢,还不是持续的充值花钱抢先收看。从此步入人民币玩家的不归路哈哈…

与快看漫画采用了相同玩法的腾讯动漫,腾讯动漫本身已经聚集了不少IP,其实在这一领域玩起来非常容易,比如可以结合腾讯视频、游戏之类的资源丰富自身app内容,当然腾讯动漫也以引入了动漫视频到app中,app中可收看漫画以及漫画延伸出来的动漫视频,用户可以快速浏览更多内容,这一点体验是非常优秀啦。类似的不必多说,说几点腾讯动漫需要优化的地方吧。

腾讯动漫收看漫画内容也采用了与快看漫画一致的方式,花时间等待或是花钱抢先收看。腾讯动漫的等待时间相对较短,之前自己看的一部漫画,收看新一话的等待时间只需要2天,2天之后即可收看内容。但是,在2天之后如果不优先收看等待时间对应的一话内容,而是收看了前一话或前几话的内容,则也会将本次等待获取到的收看权利使用掉,也就是说2天的等待时间与新一话内容不绑定,如果查看其他话内容也会使用本次的收看权。个人认为这点无非是欺骗,花了2天时间等待,却因为查看了之前已看过的内容而用掉了收看权导致无法查看等待的这一话的内容。这让人非常沮丧。也许是bug。个人希望不是游戏规则导致。如果想以降低等待收看体验来引导用户花钱收看内容,这样的运营方式是十分不友好的。可以像快看漫画一样,等待时间与一话内容绑定,等待完成则免费收看对应一话的漫画内容。如收看其他话内容,则与这次等待时间无关,无需扣除收看权利。

另外则是腾讯动漫无法跨平台同步帐户数据,即在iPhone上购买的优惠券、会员在iPad、Android平台中无法共享。通过这一领域人士了解到,“iOS系统,IAP(苹果内购)需要给苹果分成30%,并且要求不能有其他渠道外流。如果双端账号通用,一方面充值获得的货币都不一样(苹果肯定更贵,基本业内都是让用户承担30%)会出现差额,一方面是苹果官方会追责”;对此个人认为使用户承担30%的手续成本手段可以温柔一些,比如iOS端充值获得的奖励多一些以补偿不同端之间的差额;因为iOS系统的限制导致账号数据无法通用这一点,对用户而言是难以承受的伤痛呀,同理心站在用户的角度思考“如果换了新的手机,那么之前在app中购买的权限、福利是不是就没有了呢?”

还是希望腾讯动漫加油吧,毕竟也聚集了不少优秀的IP,不能家大业大就可以为所欲为吧。

接下来说说触漫app,之前通过朋友接触过触漫app,了解到与个人思考比较一致的点。即是漫画类app之后的发展,触漫app虽然聚集的流量级IP没有快看漫画、腾讯动漫那么多。不过以从付费收看的用户转化脱离出来,除了与大家都在做的付费收看功能以外,触漫app已经开始做另外一层的转化,就是漫画周边。

了解二次元文化的人群都知道,周边市场是非常庞大的。我们看到过亲戚朋友家中收藏着昂贵的手办、书柜中排列整齐的漫画书、海报、钥匙扣、手机壳以及漫展上粉丝身着的周边T恤等等,无所不在的周边。而这些都是从优秀作品中衍生出来的产品。试想一下,假如某一作品特别火爆,不等官方推出,心灵手巧的神级粉丝自己都能diy出相关的周边。更别说官方自行推出的产品。触漫app除了推出漫画内容以外也做了漫画周边的售卖。从而做到用户更多的转化。

我们发现,大多数漫画类app在用户初次进入到首页时,都会弹出男女性别的选择。一直搞不明白为什么要做这类的选择,与这一领域的朋友讨论过。得出的结论一是为了获取用户更多的信息,二则是根据性别为用户推广内容;简单调查身边的朋友得出,确实男生女生关注的漫画的类别会不一样,粗略看来男生喜欢看游戏热血类漫画,女生则更多偏好少女漫画;不过个人认为从性别上区分还不够,热门漫画是不需要区分性别的,而其他漫画则是根据个人偏好选择,在这方面如果能做到精准推广自然是更好的;名为半次元的一个app,在用户初次进入app首页时推送给用户选择各类感兴趣的话题,如二次元中区分的cos、漫画、游戏、BL、乙女等选项提供给用户选择,在未能积累用户使用习惯的初期,可以根据漫画库的分类以及作者提供给用户做更精确的偏好选择,由此来给用户推送漫画,较性别选择会更好吧。

分析以上三个漫画类app之后,我们来看看未来漫画类app的发展方向。个人认为漫画类app肯定不能只靠签约作者、购买IP,做付费收看、建立会员体制来做付费转化;腾讯动漫比较好说,本身自己也在做IP产业,腾讯用户的群体又那么庞大,相互打通将流量带起来即可达到盈利目标;而其他漫画类app则比较难以发展。一旦流量级IP被垄断,用户量将大大减少,像以上的运营方式是无法维持的。

不知看漫画的朋友们有没有关注过漫画内容下的评论区,评论区中的粉丝用户之间存在互动,并且火爆的IP作品会衍生出庞大的粉丝群体,他们会出现在qq群、微信群、百度贴吧以及微博超话中。漫画类app可以将这一群体聚集在自己的app中做运营,即搭建粉丝群体社交。

前边已经提到过,对于粉丝来说,大多会购买收藏许多周边,而粉丝的购买力是绝不可小觑的。他们本身在互动的时候无形达成了一种团购模式,团购书籍、团购周边;粉丝群体本身就可以产生裂变,我们大可将这点利用起来。

所以最终总结个人认为漫画类app?除签约作者、购买IP并将其投入商业合作、做付费收看、建立会员体制以外,还可发展粉丝群体社交以及周边产品售卖,将漫画作品中的粉丝群体聚集起来,即可促进粉丝之间的交流;在这之后可针对不同作品中的粉丝群体做周边产品的推广,不时举办粉丝与作者的互动活动,从而加固用户的忠诚度以及提升用户的转化率。

在动漫公司靠什么赚钱,普通公司一个月至少拿多少钱?

1、增加动漫的变现方式

目前很多动漫公司难以仅靠将播放权出售给电视台或网络视频平台回收成本,而要通过开发下游游戏、衍生品收回成本,甚至盈利,则需要相当一段时间,这个过程是基本是属于纯投入。

如果中途一旦放弃,那么所付出的成本太高,所以市场应该想办法尽量的去增加动漫的变现方式,增加动漫的盈利渠道。

2、降低动漫的制作成本

目前中国的动漫市场上,平台方对动漫的制作周期和质量要求都比较高,市场上并没有形成完善的动漫产业,意味着出一部动漫,涉及的人工费用以及制造费用等等比较高,导致动漫容易出现资金不足、崩坏的场景,再者,国内动漫利润比较低,导致资本市场对其投资的可能性减少。

3、形成稳定收入来源

本质上讲,用户付费是内容消费最直接和稳定的收入来源,许多漫画都寄希望于通过做大知名度、用免费做高流量后,通过IP授权影视和游戏来进行商业化。

但实际上,漫改影视,漫改游戏的市场进程远远没有想象中的那么快。事实上,付费阅读也一直是各大平台近两年来运营布局的重点,付费阅读为平台提供了较为稳健的现金流。

1.真正的动漫设计师,工资是很高的,月薪上万元是正常的。但是从一个动漫设计人员,成为一个动漫设计师需要一个过程,开始工资3000到5000,以后慢慢增加。没有开始工资就太高的。当然如果你技术特别好,这样的情况是有的。要是学习,二楼说的学校可以百度下。

2.现在这社会,还是要靠能力赚钱,你的能力决定你的薪资,而且各个城市的发展不同,薪水不同。

就比如成都,中关村是一个高科技发展区,在那里工作的薪资都很高,像新出道的动漫设计师都在3000左右,而有的到工作一年左右才能有这样的待遇,网上很多人说的每月几万几万的。。人家已经工作好几年了,当然也有这样每月工资万计算的。我有个朋友就是,现在在成都混的不错,他是在中关村游戏动漫学院学习的,薪资刚开始都在五千以上了,把我们嫉妒的呀

2动漫设计未来发展方向

一、游戏:

CG原画。又分为角色原画设计和场景原画设计。这个需要手绘能力,鼠绘能力好,角色设计以人物为主,设计游戏中角色啊,人物宣传画啊,人物服饰配饰武器小道具之类的。画的好工资也是很高的。认识的学姐才毕业那年就是5000(2012年),当然她是画的很好的。

场景设计,就是游戏的场景空间设计,包括室内室外,大场景,我们打游戏不是有很多地图嘛。

场景建模。这个主要是3D建模方面的,把原画师设计的场景图建3D模型。贴材质和渲染。

如何制作动漫短视频?

自己如何制作动漫短视频如下:

1、激萌app可以制作,首先需要下载一款叫做激萌的手机app;点击打开激萌app,点击下面的“贴纸”;在“最新”中可以找到“漫画”贴纸,点击使用即可。

2、短视频云端智能创作平台:来画视频拥有Web端、App端两大短视频创作工具,平台上配置海量视频模板与素材,用户通过简单的模块化操作、拖拽与编辑,就能轻松将图文、视频、音乐、动图、手势等素材完美结合,像做PPT一样做出创意短视频。

3、视觉资产管理协同系统:来画全新5.0版本,重点打造视觉资产管理协同系统,帮助解决行业品牌数字化版权风险。支持一键上传、调用LOGO、字体、颜色等品牌素材,加强视觉资产的云端存储,有效保护行业的品牌数字化版权,避免因版权带来的纠纷。

4、全视频办公宝:随着视频场景运用更加普及,来画推出全视频办公宝,进一步拓展视频创作边界,助力行业视频创作更高效化。

5、平台上包括智能字幕、视频剪辑、格式转化、视频合并、视频尺寸剪辑、视频转GIF、视频提取音频、视频变速、视频截图等多款视频小工具,不仅操作简单,而且支持云端创作,意在打造多功能、零门槛的视频工具矩阵,打造完善的来画视频创作生态。


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