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这里介绍两种, 一种是基本数据类型,一种是 结构体类型
首先用visual studio 新建一个DLL项目
C++端文件配置新建一个Bridge的类
h文件定义如下
#pragma once
//Bridge.h
#ifdef WIN32
#ifdef UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE
#define UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE __declspec(dllexport)
#else
#define UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE __declspec(dllimport)
#endif
#else
// Linux
#define UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE
#endif
#include#includeusing namespace std;
struct Person
{
public:
int Age;
float Height;
int Scores[4];
bool Married;
};
extern "C"
{
UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE int IntParameter(int a);
//传递的结构体
UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE void StructParameter(Person* p);
UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE void RegisterStructPtr(NativeCallUnity::CallStructPtr ptr);
UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE void CallStructStruct();
}
CPP文件如下:
#include "Bridge.h"
#includeextern "C"
{
int IntParameter(int a) {
a = 101;
return a;
}
void StructParameter(Person* p) {
p->Age += 10;
p->Height += 10;
p->Scores[0] += 10;
p->Scores[1] += 10;
p->Married = true;
}
void CallStructStruct(){
Person www = Person();
NativeCallUnity::transmitStruct(list);
}
void RegisterStructPtr(NativeCallUnity::CallStructPtr ptr) {
NativeCallUnity::SetStructPtrCallBackFuncPtr(ptr);
}
}
C#端配置文件然后在C#端也需要做一些想对应的配置
基本类型的配置
//如果只是传递基本数据类型
[DllImport("native", EntryPoint = "IntParameter")]
//这里也可以自定函数名 比如把 IntParameter 改成 TransferInt
private static extern int IntParameter(int a);
//调用的地方需要
int a = 5;
int b = IntParameter(a);
//这样就可以把C#数据传递给C++ 并得到对应的返回值 如果函数名更改了这里就应该调用TransferInt(a);
结构体的配置
public struct Person
{
public int Age;
public float Height;
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = 4)]
public int[] Scores;
public bool Married;
}
//同样在调用之前先需要声明
[DllImport("native", EntryPoint = "StructParameter")]
private static extern void StructParameter(IntPtr p);
//然后在调用的地方
Person per;
IntPtr p = Marshal.AllocHGlobal(Marshal.SizeOf(typeof(Person)));
StructParameter(p);
Person pOut = (Person)Marshal.PtrToStructure(p, typeof(Person));
Debug.Log(string.Format("StructParameter(): {0}", pOut.Age));
上面是关于C# 传递数据给C++的一些配置
C++端传递数据给C#端首先在C#段需要注册函数到C++端. 然后C++在合适的时候才可以调用C#端的函数 传递 或者得到数据
C#端的文件配置//必须在脚本文件中包含这个类才可以产生回调
public class MonoPInvokeCallbackAttribute : Attribute
{
public MonoPInvokeCallbackAttribute() { }
}
//定义好对应的注册方法
[DllImport("native")]
public static extern void RegisterStructPtr(StructDelegate fp);
[MonoPInvokeCallback]
//然后定义好对应的回调方法
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void StructDelegate(Person per);
//首先在脚本的Start()函数注册对应的回调函数 使用C++端定义好的函数注册
RegisterStructPtr(CallBackStructStructFunction);
[MonoPInvokeCallback]
static void CallBackStructStructFunction(Person p){
Debug.Log("CallBackStructStructFunction : " + p.Age);
}
//还有一种可以使用void 直接接收,但是需要转换
//使用方法
Person per = IntPtrToStruct(strPtr);
//转换函数
public static T IntPtrToStruct(IntPtr info)
{
return (T)Marshal.PtrToStructure(info, typeof(T));
}
C++端(完成头文件上面有)UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE void RegisterStructPtr(NativeCallUnity::CallStructPtr ptr);
UNITY_CPP_INTEROP_DLL_BRIDGE void CallStructStruct();
NativeCallUnity 是关于C++中调用C#函数的
文件如下
NativeCallUnity.h
#include#includeusing namespace std;
class NativeCallUnity
{
public:
typedef void(*CallStructPtr)(Person*);
static CallStructPtr StructPtr;
static void SetStructPtrCallBackFuncPtr(CallStructPtr ptr);
static void transmitStruct(const Person list);
};
NativeCallUnity.cpp
#include "NativeCallUnity.h"
//定义接收的函数指针
NativeCallUnity::CallStructPtr NativeCallUnity::StructPtr;
//注册函数
void NativeCallUnity::SetStructPtrCallBackFuncPtr(CallStructPtr ptr){
StructPtr = ptr;
}
//调用函数
void NativeCallUnity::transmitStruct(const Person list)
{
logI("123","%s",__func__);
if (FuncPtr != nullptr)
{
logI("123","%s called",__func__);
StructPtr((VrObjectList *)&list);
}
}
上面是C++文件相关的配置
C++调用C#函数的地方
void CallStructStruct(){
Person www = Person();
//调用保存的函数
NativeCallUnity::transmitStruct(list);
}
//注册函数到NativeCallUnity中保存
void RegisterStructPtr(NativeCallUnity::CallStructPtr ptr) {
NativeCallUnity::SetStructPtrCallBackFuncPtr(ptr);
}
这样就实现了 两者间的互相调用
(******************出差期间偷师于 斑马智行同事************************)
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