目的:将三维场景转化为屏幕二维图像。
组成:可分为三个阶段
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- application阶段,cpu处理
(1). 数据准备。一个是模型加载(mesh,texture等);二是摄像机(位置,朝向等);三是光源(位置,类型等)。
(2). 裁剪和剔除。
(3). 计算模型视图矩阵。
(4). 设置渲染状态,调用DrawCall。 - Geometry阶段,逐顶点逐多边形图元操作,把顶点坐标变换到有深度的屏幕空间再交给光栅器处理。
(1). 模型变换,将模型由模型空间变换为世界空间。
(2). 视图变换,将模型从世界空间变换到视点空间(camera位于原点)。
(3). 顶点着色,修改顶点属性,如通过传入MVP进行顶点空间变换(位置属性),逐顶点光照(颜色属性),纹理坐标变换(uv属性)。
(4). 曲面细分着色。
(5). 几何着色
(6). 投影,得到归一化设备坐标NDC。
(7). 裁剪剔除。
(8). 屏幕映射。 - 光栅化,对得到的图元各个顶点进行插值(z-buffer,法线方向,纹理坐标,颜色等)产生屏幕像素,渲染出最终图像。光栅化决定每个图元中的哪些像素应该被绘制到屏幕上。
(1). 三角形设置,对三个顶点插值计算三角形边上的像素。
(2). 三角形遍历,扫描三角形边上的像素来插值计算整个三角形内的像素。
(3). 片元着色,逐个片元进行着色计算(即逐个像素光照),经模板测试,深度测试,alpha混合等,将结果(一系列颜色值)存放到帧缓冲,供GPU进行屏幕更新(常使用双缓冲绘制)。
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