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这篇文章主要讲解了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
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摄像机镜头跟随鼠标移动,并限制上下左右的移动角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour { public int speed=5; public Vector3 vect; private float xcream; private float ycream; public void Update() { CreamView(); } private void CreamView() { float x = Input.GetAxis("Mouse X"); float y = Input.GetAxis("Mouse Y"); if (x!=0||y!=0) { LimitAngle(60); LimitAngleUandD(60); this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0); this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World); } } ////// 限制相机左右视角的角度 /// /// 角度 private void LimitAngle(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机x轴旋转的角度(0~360) xcream = IsPosNum(vect.x); if (xcream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0); else if (xcream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0); } ////// 限制相机上下视角的角度 /// /// private void LimitAngleUandD(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机y轴旋转的角度(0~360) ycream = IsPosNum(vect.y); if (ycream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0); else if (ycream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0); } ////// 将角度转换为-180~180的角度 /// /// ///private float IsPosNum(float x) { x -= 180; if (x < 0) return x + 180; else return x - 180; } }
对IsPosNum方法进行说明
之所以要将获取的欧拉角转换为-180°-180°之间,是因为在获取eulerAngle中,x轴和y轴的值只有0-360,而没有负数,那么这将会复杂化我们角度的判断,如限制左右角度为-60-60之间,那么我们就要判断角度是否超过300度或是超过60度, 显然超过300度的角度必定超过60度,那么就需要另外加条件进行判断;因此对获取的值进行转化更为方便!
看完上述内容,是不是对Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的方法有进一步的了解,如果还想学习更多内容,欢迎关注创新互联行业资讯频道。