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这篇文章主要介绍了Vue.js怎么实现多条件筛选、搜索、排序及分页的表格功能,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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Vue是一套用于构建用户界面的渐进式JavaScript框架,Vue与其它大型框架的区别是,使用Vue可以自底向上逐层应用,其核心库只关注视图层,方便与第三方库和项目整合,且使用Vue可以采用单文件组件和Vue生态系统支持的库开发复杂的单页应用。
需求分析
还是先从需求入手,想想实现这样一个功能需要注意什么、大致流程如何、有哪些应用场景。
表格本身是一种非常常用的组件,用于展示一些复杂的数据时表现很好。
当数据比较多时,我们需要提供一些筛选条件,让用户更快列出他们关注的数据。
除了预设的一些筛选条件,可能还需要一些个性化的输入搜索功能。
对于有明显顺序关系的数据,例如排名、价格等,还需要排序功能方便快速倒置数据。
如果数据量较大,需要分页展示表格。
需要注意的是,上述的这些需求其实和大部分数据库提供的功能是非常一致的,而且由于数据库拥有索引等优化方式以及服务器更好的性能,更加适合处理这些需求。不过现在流行的前后端分离,也是希望让客户端在合理的范围内,更多的分担服务器端的压力,所以当找到一个平衡时,在前端处理适量的需求是正确的选择。
接下来就尝试用vue完成这些需求吧。
完成Table.vue
因为这样一个多功能表格可能会应用在多个项目中,所以设计思路上尽量将表格相关的内容放在Table.vue组件中,减少耦合,方便复用。
获取测试数据
为了更好的对比前端实现以上需求的利与弊,我们需要一份较大较复杂的测试数据。幸运的是我之前的一个项目中,设计的一份API正好满足这一需求,数据为魔兽世界竞技场的天梯排行API,目前这个API处于开放状态,接口详见Myarena介绍。
与上一篇教程相类似,还是新建一个api文件夹以及一个arena.js用于管理API接口。再在App.vue中引入arena.js,在created阶段获取数据。作为一个demo,我们只获取region为CN、laddar为3v3的数据,不过只要将两个参数通过v-model绑定给对应的表单控件,就能很轻松的实现不同地区数据的切换。
引入table.vue组件
如之前所说,思路上我们希望减少table组件与外部环境的耦合,所以我们给Table.vue设置一个props属性rows,用于获取App.vue取回的数据。在App.vue中注册table组建时要注意,命名不能用默认的table,所以注册为vTable,就能用
目前为止,我们的App.vue完成了它所有的功能,代码如下:
实际的App.vue中还有一个获取API中的最后更新时间的操作,以及一些css设置,篇幅考虑这里进行了省略,对完整代码有兴趣的可以移步文章末尾的Github仓库。
基础布局
Table.vue的template中主要为3部分,分别是用于搜索、筛选和分页的表单控件、用于排序表格的表头thead以及用于展示数据的tbody。
首先来完成tbody的部分,基本思路就是用v-for遍历数据,再通过模板填入,需要注意以下几个重点:
返回的数据不一定完全符合要求。例如我希望实现通过胜率排序,但数据中只包含了胜负场数,需要先计算一次。2. 数据中用于表现玩家职业的数据为classId这个属性,但在实际项目中我想要用各职业的icon展示职业,所以我在utils.js中实现了各一个classIdToIcon的工具函数,用于映射classId至sprite图中的background-position。
以上两点说明我们最好不要遍历props获得的rows这一原始数据。因此另建了一个computed属性players,并在其中完成了前期处理,我把所有的前期处理放在了handleBefore中。
由于即将使用的各种filters操作比较复杂,所以在handlebefore中进行了console.log('before handle'),方便我们验证handlebefore在什么阶段被执行了。
完成布局之后,目前Table.vue中的重点代码如下:
{{ player.ranking }} {{ player.rating }} {{ player.name }} {{ player.realmName }}
可以看到,我还引入了一个Bar.vue组件用于展示胜率,这是因为我希望最终的实际效果是这样的:
一开始我直接在胜率所在的
0" : :class="hasGame? '':'no-game'" class="win-bar"> {{ hasGame? (100 * win / total).toFixed(1) + '%':'无场次' }} 0" : class="loss-bar"> {{ win === 0? '0%':'' }}
更好理解和维护了,不是吗?
在使用vue的过程中,需要注意的是框架中许多方法其实在内部最终是殊途同归。
例如我们可以直接在元素中执行一些对数据的操作,例如@click="show = !show",同样的我们也可以对事件绑定方法,再在方法中操作数据,例如@click="toggle", toggle () { this.show = !this.show }。还比如我们可以用computed属性和watch属性实现很多相同的功能,接下来还将用computed去实现和filters相同的功能。
vue设计中的灵活性让我们有了更多的可能性,但在学习时,应该以搞明白不同方式在不同场景中的优劣为目标,实际运用时选择最好的那一种。
用filters实现需求
在例子中,players实际是一个5000条数据的数组,在不做任何处理时,将直接渲染出5000个
对于v-for循环,vue中提供了3中filters过滤数组,分别为filterBy, orderBy, limitBy,其功能对应了搜索/筛选、排序和分页,实现分别是使用了Array.filter, Array.sort(), Array.slice()。
这三种filters在使用时非常便利,只要在v-for后用|分离再添加对应的filters即可,这3中filter的具体参数可以查看官方API,这里不多做赘述。
需要注意的是,实际的过程是先将被遍历的数组(例子中的players)依次通过过滤器,再将最后一个过滤器返回的数组进行v-for操作。
因此,filters放置的顺序是需要根据需求来调整的,也因为每种过滤器的内部实现效率不同,所以在需求优先级不明显时,应该以效率为优先。
注意:实际测试时,发现不论怎么过滤数组,handleBefore方法都没有再次执行,也就是说players数组并没有被改动过。
例如在我的例子中,我希望可以筛选出名字或者服务器包含了我所输入内容的玩家,并且将他们按照某种方式排序,最后的结果每页只显示20条。那么显然剪切数组永远应该放在最后一步,而排序和过滤在需求中没有明显的优先级。但是大部分情况下,sort的效率都要低于filter,所以我们先进行filter,减少数组长度,再sort。
有了这一思路之后,用于v-for的
这里直接将各个变量动态化,再通过Table.vue中的input绑定v-model以及表头thead绑定@click事件来改变筛选的条件,就已经实现了大部分的搜索、过滤、分页功能。
表头改变sort排序我是通过以下代码实现的,方式可能不是太好,特此列出:
排名 分数 资料 服务器 本周战绩 赛季战绩 可以看到,通过vue的filters功能,已经可以轻松完成我们的大部分功能,代码量极少。这也是vue2.0前瞻发布之后,提出废弃部分filters功能后许多人反应较为强烈的原因。但是如同作者在改动说明中所说,filters对于初学者来说不易理解,并且filters的功能都可以用computed属性进行更灵活、更好把控的实现。而且在一些复杂条件下,堆叠过滤器会造成一些额外的复杂性以及不方便之处。
那么何为复杂条件呢?例如我增添两个需求,一是按职业筛选玩家,而是筛选出一定分数以上的玩家,那么后者用filterBy就不太好实现了。我们需要将对分数段的过滤放在filters之前进行,但又要注意不破坏players数组本身。在实际完成时,会发现这个过程还是比较纠结的。
除此之外,我们还会发现分页中最重要的一个信息——总页数我们获取不到。因为vue并没有把一串过滤管道中产出的最终用于v-for的数组暴露出来,所以我们无法获得这个实际被循环的数组的长度。
在实际hack这些需求时,发现很容易与filters的执行顺序发生冲突,因此决定重新用computed属性来实现一遍所有功能,不借助自带的filters。
当然,在这一段的前半部分中,我们显而易见的感受到了来自filters的便利性。如果需求中filters可以满足,那么在1.x版本中使用filters还是十分明智的!
用computed属性完成需求
在Github仓库中,我用Table.vue.bak文件储存了之前一段中用filters实现的代码,方便与我们接下里的实现进行比较。
首先整理一下用computed属性来实现的思路:
首先要实现filterBy, orderBy, limitBy这三个filter的功能,上文中已经提到了他们的内部实现,所以分别用Array.filter, Array.sort和Array.slice重写一遍并不复杂。
说是computed属性实现,其实也还是只有players这个computed属性,只是在其内部执行了所有的过滤动作,我们实际是把各种过滤器的逻辑放置在各个method中。
不建议把各个过滤method写的过于抽象,因为就是内置filters高度抽象导致一些特殊需求无法实现,所以不妨就以最针对性的方式:一个method对应一种过滤。
在执行各个过滤method时,依然有最初提到的顺序带来的效率问题。因为vue牵一发而动全身的特性,任何一个过滤条件改变时,所有过滤method都会执行一遍,所以尽快用高效的过滤器缩短数组长度显得更为重要。
我尝试过通过watch属性实现最小化method调用,但无奈功力不够没能实现。同时我也认为前端处理大量数据的情况很少见,并且用第4点中的数据进行优化后,执行效率不算太低,所以没必要在这个方面做过多纠结。真有性能瓶颈时,从服务器端寻求解决会更简单。
注意:在实现各种过滤method时,建议阅读vue中filterBy, orderBy, limitBy三部分的实现源码,其本身对于数组的操作就有一些优化,非常值得学习。在一些特殊情况中,例如数组中大量相等值时,过于简单的sort function会导致执行步数激增,vue中的一些处理都予以了避免。
根据需求目标,我设置了以下这些method(顺序即为执行顺序):
classFilter:过滤玩家职业,通过item.classId === this.class进行判断,this.class绑定的是一个select控件。
queryFilter:匹配玩家姓名中的字段,通过item.name.indexOf(this.query)判断,this.query则绑定一个input控件。
ratingFilter:筛选玩家分数段,通过item.rating >= this.rating进行判断,this.rating绑定了一个类型为range的input控件,range的范围则是用computed属性进行计算。
sortTable:因为Array.sort进行的步数较多,所以放在数组被上述3个method处理的较短后进行。
paginate:所有过滤操作完毕之后,就可以进行分页了。在使用Array.slice()之前,先将数组的长度传给this.total储存起来,用于在分页后计算总的页数。
除了以上几个过滤method以外,当然也还有handleBefore方法对数组进行前期处理。但是由于players每次都会重新计算,所以为了放止handleBefore被重复执行,应该加上一定的判断条件,例如handleBefore添加的属性是否已经存在了等等。同时,还可以把一些不需要在过滤之前执行的动作从handleBefore中拿出,例如例子中的classId转换为Icon,可以在过滤之后对最终要展示的数据进行即可,减少一些步数。所以又设置了一个handleAfter方法,用于在分页完成之后进行后续操作,当然在handleAfter中也可能重复执行,所以如果执行的操作消耗很大,建议同样添加判断,避免重复执行。
在例子代码中,我在每个方法中都统计了执行的步数,实际结果显示设置一个合理的过滤顺序可以避免一些性能问题,结果如下:
可以看出初始化时,在没有任何过滤的情况下,sort的步数较高。而一旦添加了一些过滤条件之后,顺位靠后的filter和sort的步数都会大幅度减少。
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