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今天就跟大家聊聊有关怎样用CoreGraphics实现一个简单的绘图应用,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。
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有时候用CAShapeLayer或者其他矢量图形图层替代CoreGraphics并不是那么切实可行。比如我们的绘图应用:我们用线条完美地完成了矢量绘制。但是设想一下如果我们能进一步提高应用的性能,让它就像一个黑板一样工作,然后用『粉笔』来绘制线条。模拟粉笔最简单的方法就是用一个『线刷』图片然后将它粘贴到用户手指碰触的地方,但是这个方法用CAShapeLayer没办法实现。
我们可以给每个『线刷』创建一个独立的图层,但是实现起来有很大的问题。屏幕上允许同时出现图层上线数量大约是几百,那样我们很快就会超出的。这种情况下我们没什么办法,就用CoreGraphics吧(除非你想用OpenGL做一些更复杂的事情)。
我们的『黑板』应用的最初实现,我们更改了之前版本的DrawingView,用一个画刷位置的数组代替UIBezierPath。
帧率和线条质量会随时间下降
为了减少不必要的绘制,MacOS和iOS设备将会把屏幕区分为需要重绘的区域和不需要重绘的区域。那些需要重绘的部分被称作『脏区域』。在实际应用中,鉴于非矩形区域边界裁剪和混合的复杂性,通常会区分出包含指定视图的矩形位置,而这个位置就是『脏矩形』。
当一个视图被改动过了,TA可能需要重绘。但是很多情况下,只是这个视图的一部分被改变了,所以重绘整个寄宿图就太浪费了。但是CoreAnimation通常并不了解你的自定义绘图代码,它也不能自己计算出脏区域的位置。然而,你的确可以提供这些信息。
当你检测到指定视图或图层的指定部分需要被重绘,你直接调用-setNeedsDisplayInRect:来标记它,然后将影响到的矩形作为参数传入。这样就会在一次视图刷新时调用视图的-drawRect:(或图层代理的-drawLayer:inContext:方法)。
传入-drawLayer:inContext:的CGContext参数会自动被裁切以适应对应的矩形。为了确定矩形的尺寸大小,你可以用CGContextGetClipBoundingBox()方法来从上下文获得大小。调用-drawRect()会更简单,因为CGRect会作为参数直接传入。
你应该将你的绘制工作限制在这个矩形中。任何在此区域之外的绘制都将被自动无视,但是这样CPU花在计算和抛弃上的时间就浪费了,实在是太不值得了。
相比依赖于CoreGraphics为你重绘,裁剪出自己的绘制区域可能会让你避免不必要的操作。那就是说,如果你的裁剪逻辑相当复杂,那还是让CoreGraphics来代劳吧,记住:当你能高效完成的时候才这样做。
看完上述内容,你们对怎样用CoreGraphics实现一个简单的绘图应用有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。