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#includestdio.h
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#includestring.h
bool g[201][201];
int n,m,ans;
bool b[201];
int link[201];
bool init()
{
int _x,_y;
memset(g,0,sizeof(g));
memset(link,0,sizeof(link));
ans=0;
if(scanf("%d%d",n,m)==EOF)return false;
for(int i=1;i=n;i++)
{
scanf("%d",_x);
for(int j=0;j_x;j++)
{
scanf("%d",_y);
g[ i ][_y]=true;
}
}
return true;
}
bool find(int a)
{
for(int i=1;i=m;i++)
{
if(g[a][ i ]==1!b[ i ])
{
b[ i ]=true;
if(link[ i ]==0||find(link[ i ]))
{
link[ i ]=a;
return true;
}
}
}
return false;
}
int main()
{
while(init())
{
for(int i=1;i=n;i++)
{
memset(b,0,sizeof(b));
if(find(i))ans++;
}
printf("%d\n",ans);
}
}
Pascal:
Program matching;
Const
max = 1000;
Var
map : array [1..max, 1..max] of boolean; {邻接矩阵}
match: array [1..max] of integer; {记录当前连接方式}
chk : array [1..max] of boolean; {记录是否遍历过,防止死循环}
m, n, i, t1, t2, ans,k: integer;
Function dfs(p: integer): boolean;
var
i, t: integer;
begin
for i:=1 to k do
if map[p, i] and not chk[ i ] then
begin
chk[ i ] := true;
if (match[ i ] = 0) or dfs(match[ i ]) then {没有被连过 或 寻找到增广路}
begin
match[ i ] := p;
exit(true);
end;{if}
end;{for}
exit(false);
end;{function}
begin{main}
readln(n, m); {N 为二分图左侧点数 M为可连接的边总数}
fillchar(map, sizeof(map), 0);
k:=0;
for i:=1 to m do{initalize}
begin
readln(t1, t2);
map[t1, t2] := true;
if kt2 then k:=t2;
end;{for}
fillchar(match, sizeof(match), 0);
ans := 0;
for i:=1 to n do
begin
fillchar(chk, sizeof(chk), 0);
if dfs(i) then inc(ans);
end;
writeln(ans);
for i:=1 to 1000 do
if match[ i ] 0 then
writeln(match[ i ], '--', i);
end.
匈牙利算法是一种用于求解指派问题的算法。它是贪心算法的一种,通过每次选择来解决问题。指派问题是指,给定一个任务和一些人员,将每个任务分配给相应的人员,使得总成本最小。比如,给定一个餐馆,有5个桌子和4个服务员,需要把每个桌子分配给相应的服务员,使得总成本最小。
匈牙利算法的基本思想是,每次选择两个相邻的任务和人员,如果将任务分配给对应的人员可以降低总成本,则交换它们的分配;否则保持不变。重复这个过程,直到没有可以再降低总成本的交换为止。
下面是一个匈牙利算法的例子,用于求解上面提到的餐馆问题
定义一个任务数组tasks,表示每个任务的成本。任务数组用一个二维数组表示,比如:
int tasks[5][4] = {
{3, 5, 7, 9},
{5, 7, 8, 10},
{6, 10, 12, 13},
{8, 11, 15, 16},
{10, 13, 18, 20}
};
定义一个人员数组personnel,表示每个人员的成本。人员数组也用一个二维数组表示,比如:
int personnel[5][4] = {
{2, 4, 6, 8},
{4, 5, 6, 7},
{5, 7, 9, 11},
{7, 8, 10, 12},
{8, 10, 12, 14}
};
定义一个指派数组assignment,表示每个任务分配给哪个人员。指派数组用一维数组表示,比如:
int assignment[5] = {1, 2, 3, 4, 0};
定义一个变量totalCost,表示总成本。
int totalCost = 0;
按照任务和人员的顺序,每次选择两个相邻的任务和人员,如果将任务分配给对应的人员
可以降低总成本,则交换它们的分配;否则保持不变。
下面是一个示例代码:
//指派任务
for (int i = 0; i 5; i++) {
//如果交换后总成本更小,则交换
if (tasks[i][assignment[i]] + personnel[i + 1][assignment[i + 1]]
tasks[i][assignment[i + 1]] + personnel[i + 1][assignment[i]]) {
//交换
int temp = assignment[i];
assignment[i] = assignment[i + 1];
assignment[i + 1] = temp;
}
//计算总成本
totalCost += tasks[i][assignment[i]] + personnel[i + 1][assignment[i + 1]];
}
经过上面的代码,就可以求出指派任务的最小总成本
不是,java类的命名是可以自定义的,下面是java类命名的一些规范,希望对楼主有所帮助:
Java命名规范
定义规范的目的是为了使项目的代码样式统一,使程序有良好的可读性。
包的命名 (全部小写,由域名定义)
Java包的名字都是由小写单词组成。但是由于Java面向对象编程的特性,每一名Java程序员都 可以编写属于自己的Java包,为了保障每个Java包命名的唯一性,在最新的Java编程规范中,要求程序员在自己定义的包的名称之前加上唯一的前缀。 由于互联网上的域名称是不会重复的,所以程序员一般采用自己在互联网上的域名称作为自己程序包的唯一前缀。
例如:net.frontfree.javagroup
类的命名 (单词首字母大写)
根据约定,Java类名通常以大写字母开头,如果类名称由多个单词组成,则每个单词的首字母均应为大 写例如TestPage;如果类名称中包含单词缩写,则这个所写词的每个字母均应大写,如:XMLExample,还有一点命名技巧就是由于类是设计用来 代表对象的,所以在命名类时应尽量选择名词。
例如: Graphics
方法的命名 (首字母小写,字母开头大写)
方法的名字的第一个单词应以小写字母作为开头,后面的单词则用大写字母开头。
例如:drawImage
常量的命名 (全部大写 ,常加下划线)
常量的名字应该都使用大写字母,并且指出该常量完整含义。如果一个常量名称由多个单词组成,则应该用下划线来分割这些单词。
例如:MAX_VALUE
参数的命名
参数的命名规范和方法的命名规范相同,而且为了避免阅读程序时造成迷惑,请在尽量保证参数名称为一个单词的情况下使参数的命名尽可能明确。
Javadoc注释
Java除了可以采用我们常见的注释方式之外,Java语言规范还定义了一种特殊的注释,也就是我们 所说的Javadoc注释,它是用来记录我们代码中的API的。Javadoc注释是一种多行注释,以/**开头,而以*/结束,注释可以包含一些 HTML标记符和专门的关键词。使用Javadoc 注释的好处是编写的注释可以被自动转为在线文档,省去了单独编写程序文档的麻烦。
例如:
/**
* This is an example of
* Javadoc
*/
在每个程序的最开始部分,一般都用Javadoc注释对程序的总体描述以及版权信息,之后在主程序中 可以为每个类、接口、方法、字段添加 Javadoc注释,每个注释的开头部分先用一句话概括该类、接口、方法、字段所完成的功能,这句话应单独占据一行以突出其概括作用,在这句话后面可以跟 随更加详细的描述段落。在描述性段落之后还可以跟随一些以Javadoc注释标签开头的特殊段落,例如上面例子中的@auther和@version,这 些段落将在生成文档中以特定方式显示。
变量和常量命名
变量的命名
主要的的命名规范有以下三种:
Camel 标记法:首字母是小写的,接下来的单词都以大写字母开头
Pascal 标记法:首字母是大写的,接下来的单词都以大写字母开头
匈牙利标记法:在以Pascal标记法的变量前附加小写序列说明该变量的类型
在Java我们一般使用匈牙利标记法,基本结构为scope_typeVariableName,它 使用1-3字符前缀来表示数据类型,3个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字 母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。例如,定义一个整形变量,用来记录文档数量:intDocCount,其中int表明数据类型,后面为表 意的英文名,每个单词首字母大写。这样,在一个变量名就可以反映出变量类型和变量所存储的值的意义两方面内容,这使得代码语句可读性强、更加容易理解。 byte、int、char、long、float、 double、boolean和short。
数据类型/前缀(附)
byte b
char c
short sh
int i
long l
char c
string s
float f
double d
hashtable h
[] arr
List lst
Vector v
StringBuffer sb
Boolean b
Byte bt
Map map
Object ob
对于在多个函数内都要使用的全局变量,在前面再增加“g_”。例如一个全局的字符串变量:g_strUserInfo。
在变量命名时要注意以下几点:
· 选择有意义的名字,注意每个单词首字母要大写。
· 在一段函数中不使用同一个变量表示前后意义不同的两个数值。
· i、j、k等只作为小型循环的循环索引变量。
· 避免用Flag来命名状态变量。
· 用Is来命名逻辑变量,如:blnFileIsFound。通过这种给布尔变量肯定形式的命名方式,使得其它开发人员能够更为清楚的理解布尔变量所代表的意义。
· 如果需要的话,在变量最后附加计算限定词,如:curSalesSum。
· 命名不相包含,curSales和curSalesSum。
· static final 变量(常量)的名字应该都大写,并且指出完整含义。
· 如果需要对变量名进行缩写时,一定要注意整个代码中缩写规则的一致性。例如,如果在代码的某些区域中使用intCnt,而在另一些区域中又使用intCount,就会给代码增加不必要的复杂性。建议变量名中尽量不要出现缩写。
· 通过在结尾处放置一个量词,就可创建更加统一的变量,它们更容易理解,也更容易搜索。例如,请使用 strCustomerFirst和strCustomerLast,而不要使用strFirstCustomer和strLastCustomer。常 用的量词后缀有:First(一组变量中的第一个)、Last(一组变量中的最后一个)、Next(一组变量中的下一个变量)、Prev(一组变量中的上 一个)、Cur(一组变量中的当前变量)。
· 为每个变量选择最佳的数据类型,这样即能减少对内存的需求量,加快代码的执行速度,又会降低出错的可能性。用于变量的数据类型可能会影响该变量进行计算所产生的结果。在这种情况下,编译器不会产生运行期错误,它只是迫使该值符合数据类型的要求。这类问题极难查找。
· 尽量缩小变量的作用域。如果变量的作用域大于它应有的范围,变量可继续存在,并且在不再需要该变量后的很长时间内仍然占用资源。它们的主要问题是,任何类 中的任何方法都能对它们进行修改,并且很难跟踪究竟是何处进行修改的。占用资源是作用域涉及的一个重要问题。对变量来说,尽量缩小作用域将会对应用程序的 可靠性产生巨大的影响。
关于常量的命名方法,在JAVA代码中,无论什么时候,均提倡应用常量取代数字、固定字符串。也就是 说,程序中除0,1以外,尽量不应该出现其他数字。常量可以集中在程序开始部分定义或者更宽的作用域内,名字应该都使用大写字母,并且指出该常量完整含 义。如果一个常量名称由多个单词组成,则应该用下划线“_”来分割这些单词如:NUM_DAYS_IN_WEEK、MAX_VALUE。
首先,程序开发中,变量、方法名应该尽可能的定义做到顾名思义,即让人看到你的名称就大概的知道其的含义了。
其次,by with for三个都是英语中的介词,他们在上面的定义中跟在英语的意思是一样的,即是"以...、用....、通过...."的意思,就比如你题目中方法,意思就是通过卡号获取卡片信息。
现在大体明白了吧。
有问题欢迎提问,满意请采纳!
1. 优雅需要付出代价。
从短期利益来看,对某个问题提出优雅的解决方法,似乎可能花你更多的时间。但当它终于能够正确执行并可轻易套用于新案例中,不需要花上数以时计,甚至以天计或以月计的辛苦代价时,你会看得到先前所花功夫的回报(即使没有人可以衡量这一点)。这不仅给你一个可更容易开发和调试的程序,也更易于理解和维护。这正是它在金钱上的价值所在。这一点有赖某种人生经验才能够了解,因为当你努力让某一段程序代码变得比较优雅时,你并不是处于一种具生产力的状态下。但是,请抗拒那些催促你赶工的人们,因为那么做只会减缓你的速度罢了。
2. 先求能动,再求快。
即使你已确定某段程序代码极为重要,而且是系统的重要瓶颈,这个准则依然成立。尽可能简化设计,让系统能够先正确动作。如果程序的执行不够快,再量测其效能。几乎你总是会发现,你所认为的”瓶颈”其实都不是问题所在。把你的时间花在刀口上吧。
3. 记住”各个击破”的原理。
如果你所探讨的问题过于混杂,试着想像该问题的基本动作会是什么,并假设这一小块东西能够神奇地处理掉最难的部分。这”一小块”东西其实就是对象–请撰写运用该对象的程序代码,然后检视对象,并将其中困难的部分再包装成其他对象,依此类推。
4. 区分class开发者和class使用者(使用端程序员)。
Class 使用者扮演着”客户”角色,不需要(也不知道)class的底层运作方式。Class开发者必须是class设计专家,并撰写class,使它能够尽可能被大多数新手程序员所用,而且在程序中能够稳当执行。一套程序库只有在具备通透性的情况下,使用起来才会容易。
5.当你撰写class时,试着给予明了易懂的名称,减少不必要的注解。
你给客户端程序员的接口,应该保持概念上的单纯性。不了这个目的,当函数的重载(overloading)适合制作出直觉、易用的接口时,请善加使用。
6. 也必你的分析和设计必须让系统中的classes保持最少,须让其Public interfaces保持最少,以及让这些classes和其他classes之间的关联性( 尤其是base classes)保持最少。
如果你的设计所得结果更甚于此,请问问自己,是否其中每一样东西在整个程序生命期中都饶富价值?如果并非如此,那么,维护它们会使你付出代价。开发团队的成员都有不维护”无益于生产力提升”的任何东西的倾向;这是许多设计方法无法解释的现象。
7. 让所有东西尽量自动化。先撰写测试用的程序代码(在你撰写class之前),并让它和class结合在一起。请使用makefile或类似工具,自动进行测试动作。
通过这种方式,只要执行测试程序,所有的程序变动就可以自动获得验证,而且可以立即发现错误。由于你知道的测试架构所具备的安全性,所以当你发现新的需求时,你会更勇于进行全面修改。请记住,程序语言最大的改进,是来自型别检查、异常处理等机制所赋予的内置测试动作。但这些功能只能协助你到达某种程度。开发一个稳固系统时,你得自己验证自己的classes或程序的性质。
8. 在你撰写class之前先写测试码,以便验证你的class 是否设计完备。如果你无法撰写测试码,你便无法知道你的class 的可能长相。撰写测试码通常能够显现出额外的特性(features)或限制 ( constraints)__它们并不一定总是能够在分析和设计过程中出现。测试码也可做为展示class 用法的示例程序。
9. 所有软件设计上的问题,都可以通过”引入额外的概念性间接层(conceptual indirection)”加以简化。这个软件工程上的基础法则是抽象化概念的根据,而抽象化概念正是面向对象程序设计的主要性质。
10. 间接层(indirection)应该要有意义(和准则-9致)。
这里所指的意义可以像”将共用程序代码置于惟一函数”这么简单。如果你加入的间接层(或抽象化、或封装等等)不具意义,它可能就和没有适当的间接层一样糟糕。
11. 让class尽可能微小而无法切割(atomic)。
赋予每个class单一而清楚的用途。如果你的classes或你的系统成长得过于复杂,请将复杂的classes切割成比较简单的几个classes。最明显的一个判断指针就是class的大小:如果它很大,那么它工作量过多的机会就可能很高,那就应该被切割。重新设计class的建议线索是:
1) 复杂的switch语句:请考虑运用多态(Polymorphism)。
2) 许多函数各自处理类型极为不同的动作:请考虑切割为多个不同的(classes)。
12. 小心冗长的引数列(argument lists)。
冗长的引数列会使函数的调用动作不易撰写、阅读、维护。你应该试着将函数搬移到更适当的class中,并尽量以对象为引数。
13. 不要一再重复。
如果某段程序代码不断出现于许多derived class函数中,请将该段程序代码置于某个base class 函数内,然后在derived class函数中调用。这么做不仅可以省下程序代码空间,也可以让修改该段程序代码动作更易于进行。有时候找出此种共通程序代码还可以为接口增加实用功能。
14. 小心switch语句或成串的if-else 子句。
通常这种情况代表所谓的”type-check coding”。也就是说究竟会执行哪一段程序代码,乃是依据某种型别信息来做抉择(最初,确切型别可能不十分明显)。你通常可以使用继承和多态来取代此类程序代码;Polymorphical method (多态函数)的调用会自动执行此类型别检验,并提供更可靠更容易的扩充性。
15. 从设计观点来看,请找出变动的事物,并使它和不变的事物分离。
也就是说,找出系统中可能被你改变的元素,将它们封装于classes中。你可以在《Thinking in Patterns with Java》(可免费下载于 www. BruceEckel. Com)大量学习到这种观念。
16. 不要利用subclassing来扩充基础功能。
如果某个接口元素对class而言极重要,它应该被放在base class 里头,而不是直到衍生(derivation)时才被加入。如果你在继承过程中加入了函数,或许你应该重新思考整个设计。
17. 少就是多。
从class 的最小接口开始妨展,尽可能在解决问题的前提下让它保持既小又单纯。不要预先考量你的class被使用的所有可能方式。一旦class被实际运用,你自然会知道你得如何扩充接口。不过,一旦class被使用后,你就无法在不影响客户程序代码的情况下缩减其接口。如果你要加入更多函数倒是没有问题–不会影响既有的客户程序代码,它们只需重新编译即可。但即使新函数取代了旧函数的功能,也请你保留既有接口。如果你得通过”加入更多引数”的方式来扩充既有函数的接口,请你以新引数写出一个重载化的函数;通过 这种方式就不会影响既有函数的任何客户了。
18. 大声念出你的classes,确认它们符合逻辑。
请base class和derived class 之间的关系是”is-a”(是一种),让class和成员对象之间的关系是”has-a”(有一个)。
19. 当你犹豫不决于继承(inheritance)或合成(组合,composition)时,请你问问自己,是否需要向上转型(upcast)为基础型别。
如果不需要,请优先选择合成(也就是是使用成员对象)。这种作法可以消除”过多基础型别”。如果你采用继承,使用者会认为他们应该可以向上转型。
20. 运用数据成员来表示数值的变化,运用经过覆写的函数(overrided method)来代表行为的变化 。
也就是说,如果你找到了某个 class, 带有一些状态变量,而其函数会依据这些变量值切换不同的行为,那么你或许就应该重新设计,在subclasses 和覆写后的函数(overrided methods)中展现行为止的差异。
21. 小心重载(overloading)。
函数不应该依据引数值条件式地选择执行某一段程序代码。这种情况下你应该撰写两个或更多个重载函数(overloaded methods)
22. 使用异常体系(exception hierarchies)
最好是从Java标准异常体系中衍生特定的classes, 那么,捕捉异常的人便可以捕捉特定异常,之后才捕捉基本异常。如果你加入新的衍生异常,原有的客户端程序仍能通过其基础型别来捕捉它。
23. 有时候简单的聚合(aggregation)就够了。
飞机上的”旅客舒适系统”包括数个分离的元素:座椅、空调、视讯设备等等,你会需要在飞机上产生许多这样的东西。你会将它们声明为Private成员并开发出一个全新的接口吗?不会的,在这个例子中,元素也是Public接口的一部分,所以仍然是安全的。当然啦,简单聚合并不是一个常被运用的解法,但有时候的确是。
24. 试着从客户程序员和程序维护的角度思考。
你的class应该设计得尽可能容易使用。你应该预先考量可能性有的变动,并针对这些 可能的变动进行设计,使这些变动日后可轻易完成。
25. 小心”巨大对象并发症”。
这往往是刚踏OOP领域的过程式(procedural)程序员的一个苦恼,因为他们往往最终还是写出一个过程式程序,并将它们摆放到一个或两个巨大对象中。注意,除了application framework (应用程序框架,译注:一种很特殊的、大型OO程序库,帮你架构程序本体)之外,对象代表的是程序中的观念,而不是程序本身。
26. 如果你得用某种丑陋的方式来达成某个动作,请将丑陋的部分局限在某个class里头。
27. 如果你得用某种不可移植方式来达成某个动作,请将它抽象化并局限于某个class里头。这样一个”额外间接层”能够防止不可移植的部分扩散到整个程序。这种作法的具体呈现便是Bridge设计模式(design pattern)。
28. 对象不应仅仅只用来持有数据。
对象也应该具有定义明确界限清楚的行为。有时候使用”数据对象”是适当的,但只有在通用形容器不适用时,才适合刻意以数据对象来包装、传输一群数据项。
29. 欲从既有的classes身上产生新的classes时,请以组合(composition)为优先考量。
你应该只在必要时才使用继承。如果在组合适用之处你却选择了继承,你的设计就渗杂了非必要的复杂性。
30. 运用继承和函数覆写机制来展现行为上的差异,运用fields(数据成员)来展现状态上的差异。
这句话的极端例子,就是继承出不同的classes表现各种不同的颜色,而不使用”color”field.
31. 当心变异性(variance)。
语意相异的两个对象拥有相同的动作(或说责任)是可能的。OO世界中存在着一种天生的引诱,让人想要从某个class继承出另一个subclass,为的是获得继承带来的福利。这便是所谓”变异性”。但是,没有任何正当理由足以让我们强迫制造出某个其实并不存在的superclass/subclass关系。比较好的解决方式是写出一个共用的base class,它为两个derived classes制作出共用接口–这种方式会耗用更多空间,但你可以如你所盼望地从继承机制获得好处,而且或许能够在设计上获得重大发现。
32. 注意继承上的限制。
最清晰易懂的设计是将功能加到继承得来的class里头;继承过程中拿掉旧功能(而非增加新功能)则是一种可疑的设计。不过,规则可以打破。如果你所处理的是旧有的class程序库,那么在某个class的subclass限制功能,可能会比重新制定整个结构(俾使新class得以良好地相称于旧 class)有效率得多。
33. 使用设计模式(design patterns)来减少”赤裸裸无加掩饰的机能(naked functionality)”。
举个例子,如果你的class只应该产出惟一一个对象,那么请不要以加思索毫无设计的手法来完成它,然后撰写”只该产生一份对象”这样的注解就拍拍屁股走人。请将它包装成singleton(译注:一个有名的设计模式,可译为”单件”)。如果主程序中有多而混乱的”用以产生对象”的程序代码,请找出类似 factory method这样的生成模式(creational patterns),使价钱可用以封装生成动作减少”赤裸裸无加掩饰的机能”(naked functionality)不仅可以让你的程序更易理解和维护,也可以阻止出于好意却带来意外的维护者。
34. 当心”因分析而导致的瘫痪(analysis paralysis)”。
请记住,你往往必须在获得所有信息之前让项目继续前进。而且理解未知部分的最好也最快的方式,通常就是实际前进一步而不只是纸上谈兵。除非找到解决办法,否则无法知道解决办法。Java拥有内置的防火墙,请让它们发挥作用。你在单一class或一组classes中所犯的错误,并不会伤害整个系统的完整性。
35. 当你认为你已经获得一份优秀的分析、设计或实现时,请试着加以演练。
将团队以外的某些人带进来-他不必非得是个顾问不可,他可以是公司其他团队的成员。请那个人以新鲜的姿态审视你们的成果,这样可以在尚可轻易修改的阶段找出问题,其收获会比因演练而付出的时间和金钱代价来得高。实现 (Implementation)
36. 一般来说,请遵守Sun的程序编写习惯。
价钱可以在以下网址找到相关文档:java.sun.com/docs/codeconv/idex.html。本书尽可能遵守这些习惯。众多Java程序员看到的程序代码,都有是由这些习惯构成的。如果你固执地停留在过去的编写风格中,你的(程序代码)读者会比较辛苦。不论你决定采用什么编写习惯,请在整个程序中保持一致。你可以在home.wtal.de/software-solutions/jindent上找到一个用来重排Java程序的免费工具。
37. 无论使用何种编写风格,如果你的团队(或整个公司,那就更好了)能够加以标准化,那么的确会带来显著效果。这代表每个人都可以在其他人不遵守编写风格修改其作品,这是个公平的游戏。标准化的价值在于,分析程序代码时所花的脑力较小,因而可以专心于程序代码的实质意义。
38. 遵守标准的大小写规范。
将 class名称的第一个字母应为大写。数据成员、函数、对象(references)的第一个字母应为小写。所有识别名称的每个字都应该连在一块儿,所有非首字的第一个字母都应该大写。例如: ThisIsAClassName thisIsAMethodOrFieldName 如果你在static final 基本型别的定义处指定了常量初始式(constant initializers),那么该识别名称应该全为大写,代表一个编译期常量。 Packages是个特例,其名称皆为小写,即使非首字的字母亦是如此。域名(org, net, edu 等等)皆应为小写。(这是Java 1.1迁移至Java 2时的一项改变) 。
39、不要自己发明”装饰用的”Private数据成员名称。
通常这种的形式是在最前端加上底线和其他字符,匈牙利命名法(Hungarian notation)是其中最差的示范。在这种命名法中,你得加入额外字符来表示数据的型别、用途、位置等等。仿佛你用的是汇编语言(assembly language)而编译器没有提供任何协肋似的。这样的命名方式容易让人混淆又难以阅读,也不易推行和维护。就让classes和packages来进行”名称上的范
围制定(name scoping)”吧。
40、当你拟定通用性的class时,请遵守正规形式(canonical form)。
包括equals( )、hashCode( )、clone( ) ( 实现出Cloneable),并实现出Comparable和Serialiable等等。