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因为硬件资源的限制,Android在很多地方都使用了Pool的,特别是对于需要通过native的方式调用资源,比如专门用于获取Touch、Flinging以及其他手势速度的VelocityTracker类,文档中指明了调用方式必须是:
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// 创建 VelocityTracker mVelocityTracker = VelocityTracker.obtain(); // 回收 mVelocityTracker.recycle(); mVelocityTracker = null;
其内部使用了SynchronizedPool来实现:
public final class VelocityTracker { private static final SynchronizedPoolsPool = new SynchronizedPool (2); // 省略其他代码 }
其实现包括三个类和接口:Pool接口, SimplePool类与SynchronizedPool类,其实现代码在android.util.Pools类中。代码结构如下:
Pool接口
public static interface Pool{ public T acquire(); public boolean release(T instance); }
定义了两个方法,一个从Pool中获取,另一个将对象释放到Pool中,非常简洁。
SimplePool类
public static class SimplePoolimplements Pool { private final Object[] mPool; private int mPoolSize; public SimplePool(int maxPoolSize) { if (maxPoolSize <= 0) { throw new IllegalArgumentException("The max pool size must be > 0"); } mPool = new Object[maxPoolSize]; } // ... }
使用一个Object数组来存放,因此Pool的容量是固定的,因此这里用Object数组是最简单的,如果需要实现可以自动扩展的Pool,大可以将Object数组替换成链表。
SynchronizedPool类
public static class SynchronizedPoolextends SimplePool { private final Object mLock = new Object(); // ... public T acquire() { synchronized (mLock) { return super.acquire(); } } public boolean release(T element) { synchronized (mLock) { return super.release(element); } } }
这里只是增加了一个锁(mLock),在Java里面任何一个对象都可以当作锁。至于为什么直接用synchronized(this),一般认为synchronized(this)这样是不好的,举个例子,如果外面的代码使用了synchronized(mSynchronizedPool)就会出现问题了,甚至有可能死锁。可以参考:Avoid synchronized(this) in Java?
如何使用
如何使用这几个类呢,方法如下:
public class MyPooledClass { private static final SynchronizedPool sPool = new SynchronizedPool(10); public static MyPooledClass obtain() { MyPooledClass instance = sPool.acquire(); return (instance != null) ? instance : new MyPooledClass(); } public void recycle() { // Clear state if needed. sPool.release(this); } // ... }
非常简洁,看来实现一个Pool也是一件很容易的事情。