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这个只能够根据你实际情况来调。打好灯光,渲染一次,再根据结果来调整他的强度大小。慢慢自己就会总结出来。
这个没办法说啊,只能根据不同的环境不同渲染的材质调整,这是个经验值,没有固定的
你记住3D里面灯光宁暗勿亮,先把灯光打暗一点,慢慢调亮。
这个可不好说啊 根据实际情况调整呗 好好看看教程咯
灯光有很多种了,问得这么笼统别人也没办法给你个准确的回答,百度去搜搜吧
主光一般用目标聚光灯,太阳光,目标平行光都可以,辅助光也可以用目标聚光灯,也可以用泛光灯.看自己的喜好,不过本人建议做图光线要由暗再调亮~ http://www.shanse8.com/read.php?tid-2947.html http://www.cg3000.com/html/cgTutorials/Rendering/VRAY/20080926/VRayzhuzhaiyejing_182418.shtml 你可以参考以上两教程来练习Vray的灯光设置。希望对你有帮助。
随便打个目标具光灯或者泛光灯,在修改面版里调节各种参数即可.
用传统的3D默认线扫描渲染器控制渲染,要开远衰减控制,还可以用缩放工具缩放灯光控制衰减范围。
影子的明暗颜色控制、灯光排除法。
补光法。暗补补充带环境光待衰减的灯光。
不过3D默认线扫描渲染器已经淘汰了,画效果图的话可以用lightscape渲,软件简单,容易掌握,有人教的话不到半天就可以学会。
VR、FR还有现在3D自带的MR渲染器效果都要比lightscape好,但是不容易控制,灯光和材质用法较为复杂,对硬件要求也高。
可以去一些论坛里面看看教程。在这里三言两语说不清楚地。要靠自己努力才行。
建议: http://www.abbs.com.cn/里面有专门的讨论板块,有很多的高手做的教程和素材。
在属性上,试试看啊
哈哈,我知道,不是什么材质的渲染的问题,前段时间我也有遇到,是一个网友告诉我怎么解决的,只能这么来解决: 删除d:\3dsmax8\dlcomponents文件夹下的dlcomponentlist。然后新建一文件夹,起名为【dlcomponentlist】。dlcomponentlist是使用光度学灯的记录。新建【dlcomponentlist】的目的是不让其生成这个记录文件,我解决了是否给我加分啊,呵呵
这个跟版本什么的没关系,任何一个版本的MAX使用起来都会这样,你在不打灯的时候,MAX默认在场景中有环境光,你把模型转到任何角度都不会觉得暗,当你在场景中打了灯以后,这环境光就自动关闭了。不要相信你在视口中看到的亮度,调节灯光材质必然要渲染来看结果,你在材质编辑器中调好一种材质,但是放到场景中一看,因为受灯光,反射的影响,会跟材质球上显示的不一样。举一个例子,我做好一个场景模型并打上灯以后,然后旋转模型经常会觉得模型的侧面和后面太黑,看不到细节不好修改,这时候我就会在后方和侧方补一个泛光灯,然后将他排除掉所有物体,也就是不对场景中的物体进行光照,但是场景中的模型显示却是变亮了。所以说,不要靠透视图中灯光的效果来猜测你的渲染效果,想看到效果还是要渲染出来。
1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。
2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?
答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。
3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
5、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?
答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。
把贴图设置为ID号,然后按8键,调入特效,归位于设置好的ID就可以了,详细都在8键里面。不懂可以加我QQ:12389936
在右侧控制面板的灯光选项板中修改参数,达到你想要的灯光效果
扫描线渲染的话 一般有主光和背光 用泛光灯阵列来模拟光在空气中的传递 省力一点的话就用VRAY渲染开GI 有反射或折射材质的物体的话 可适当加反光板辅助
首先按8跳出大气和特效对话框(或者从rending渲染菜单也能找到):
1.赋材质,按住方框部分的数字0不放,把材质id号改为1
2.点击add(增加)按钮,添加一个lens effect(镜头特效)
3.勾选interactive复选框(交互显示,这步主要是方便实时观察效果)
4.双击框选的glow(发光)特效,自动加入到右边的空白处
5.点击option(选项)面板
6.勾选material ID(材质id号)前的复选框,确定后面的数字是1(这个1和前面材质球的1对应),这时应该能够通过交互显示看到发光的物体了,如果没有看到,按f9快速渲染也能看到发光效果
7.把use source color(使用来源颜色,就是使用你的发光物体的本来颜色)调到100,白色物体发白光,蓝色物体发蓝光
8.调整size(尺寸)大小,可以改变发光的面积