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什么叫交互设计师,什么是媒体交互设计师

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本文目录一览

1,什么是媒体交互设计师

这个问的比较宽泛,首先要搞清楚百你的媒体是什么媒体,现在大多的交互设计度时都是互联网或者移动互联网的,是知一个交叉学科的职位,美学,心理学,编程,设计,市场都需要懂一些道,主要是在用户体验后面一环,在视觉设计前面一环,当然当中也存在内迭代的过程。主要设计任务是程序容或者app的展现逻辑,构架等

2,交互设计师是干什么的

交互设计师看不同的行业!我只知道游戏业的交互设计师!这种设计师其实就是与玩家之间建立一种桥的关系!也就是常说的策划一职!最好是玩过很多的游戏!别的没要求~~!年薪?看你自己能力吧!以上回答你满意么?

交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。

交互设计师看不同的行业!我只知道游戏业的交互设计师!这种设计师其实就是与玩家之间建立一种桥的关系!也就是常说的策划一职!最好是玩过很多的游戏!别的没要求~~!年薪?看你自己能力吧!

3,什么是UI交互设计师

UI 现在国内多给定义软件界面,其实网页设计师也属于UI设计,我理解UI设计就是前端技术比如JavaScript + 美工(设计效果图之后做重构),这里其实已经包括交互 交互设计 打个比方比如老师讲课,有的老师讲一会会提问大家问题,或是找个学生来解题,或者让学生提问他来解答,而不是自己在这一直的讲,学生一直听 现在很多falsh全站里面都是交互,有选择的去让浏览者选择,让浏览者感兴趣

因为现在业内的职位名称比较乱,也有交互设计师职位称之为ui设计师的,也有些公司ui设计师兼顾视觉和交互两方面。从你的问题意思来看应该是指的从视觉转到交互,如果我没理解错的话。这个问题其实问我并不合适,因为我没有做过视觉,业内有非常多的从视觉转到交互的同行,从他们那里我想你能够得到更好的答案。从我的理解,视觉转交互有一个优势是对于界面的美观度有一个更清楚的认识,所以在界面布局方面把握度更好一些,另外在做高保真原型的时候可以发挥视觉方面的强项。劣势是在于,交互其实它的核心并不是在于界面的布局和美观度,尤其是美观度方面这本身就是视觉设计师更多考虑的东西,交互的核心在于从复杂的事物中整理出简单的关系,并把这个关系通过界面呈现给用户。对逻辑分析能力会有比较高的要求。而视觉设计则更需要的是想象力、创造力。这两种思维一个偏理性,一个偏感性;其实是有矛盾的,所以我一直认为视觉做得好的人不适合做交互,交互做的好的人不适合做视觉。两者各有专攻。以上是分析一下视觉转交互的优劣,有点跑题。我觉得更重要的是从理念上的转变,建议先把有关用户体验、交互设计的一些经典的书看一到两遍,这一方面的书目网上有很多,查一下就好了。掌握一下交互设计的大概方法和设计原则,以及了解用户体验这个东东到底是做什么,交互设计在里是一个什么作用,是怎么参与到工作流程中去的,交互设计师是做什么,输出的东西是什么等。(有关理论的东西先自己看,有关工作流程的东西最好是找个交互设计师直接问;尤其是资深的交互设计师,交流几次就差不多有谱了)然后,接下来才是我认为转型最重要的一步:开始做方案。如果你们公司有这个机会让你直接转是最好的,如果没有这样的机会你可以自己找找。只有从实践中才能真正开始锻炼。转型之后还有很多东西才是真正开始学习的,这个在这里就不说了,不是对这个问题。忘了说了,可以先把几个系统的ui规范研究一下,尤其是做移动设备的,ios/andorid的界面设计指南研究一下会很有帮助。这些资料在网上也能找到。

4,什么是交互设计

简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard
(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”下面是我对“交互设计”的理解/定义:所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

什么是交互设计(interaction design) 在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。因此交互设计(interaction design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由ideo的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(soft face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(cabbage patch doll)”,他后来把它更名为“interaction design”――交互设计。从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

你首先要分清楚是人机交互设计还是工业产品的交互设计。如果是人机交互设计参考下面的内容:交互:这里主要说的是人机交互,一个操作者和一个操作界面,不管是手机、电脑还是什么其它带屏幕的操作设备。交互过程,即,操作者用一些触发事件(单击、双击、拖拽、键入等等),在操作界面上发出一些指令。机器处理这些指令,然后在屏幕上给予操作者各种反馈结果,这个过程就叫交互过程。交互体验,怎么样让上面的交互过程,更符合人自然的理解与表达,让整个交互过程更顺畅。好的交互设计就是让人尽量感觉不到这东西被刻意的设计过,而是让人觉得它自然而然就应该是那个样子。Axure RP和一般画原型图工具的不同,Axure RP不止可以画出一张张线框图,让你去想像接到触发指令后的反馈结果,更是可以直接做出这些交互反馈结果,让你直观体验与感受到这种结果是否是你的目标所需。你的疑问,对于大家都能理解的一些交互结果,不个个都做出那些交互效果也没问题。为了节省时间。对于核心效果的一些展现,还是用Axure RP制作一下,又直观,并且也费不了多少时间。推荐一篇文章:学会三点,即可打造良好的交互设计效果http://www.webppd.com/thread-517-1-1.html

5,交互设计师到底是需要做什么

尽管很多谈及交互的书上都已经回答过了: ~~~~发现用户需要,建立明确需求 ~~~~提出设计方案 ~~~~制作设计原型 ~~~~用户测试和评估 还是有很多对交互设计有兴趣的朋友会问我这个问题,并希望我能回答得详细,具体到我工作中的每个细节。其实交互设计需要做什么,会随每个交互设计师的工作内容差异而不同,具体到每个项目也会有区别。下面分享下我是怎样做交互,方式不一定是最合适,希望大家多指点,共同学习进步。发现用户需要的方式有很多种,我们可以在用户反馈里收集到许多用户提出的想法,他们希望我们能提供帮助解决问题的产品;我们也可以主动去观察一些生活中的信息,为灵感的迸发做储备。比如说日程管理项目,有不少用户跟我们的邮箱反应说,他们忙碌的时候会忘记一些重要的事情,比如一些会议或者约会,所以希望网易邮箱能提供一个专业的日程管理功能,能够帮助他们有效的管理和安排每天的日程。确认了用户的这一需要,我们的产品同事就会组织立项,把用研和设计组的同事呼唤过来一起进行调研,确定我们的目标用户。用研组会通过问卷调查等方式尽可能多的去收集信息,交互设计师也会参与分析调研,组织会议帮助用研组完善信息,我们会采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起头脑风暴,大家回忆各种相关的生活场景,然后把一些关键词记录下来。这一步我们的目的是要知道:用户想要什么? 通过这些步骤我们提炼出一些最重要的功能需求,接着产品组会整理出需求文档,设计师就位。通过调研,我们得到了大量数据信息,并建立了明确的需求,下一步就是开始提设计方案。这个阶段我会做一些概念设计,类似于做实物产品时设计一个水杯,我会描述它说:我要设计一个旅行用的水杯,它能叠成一个小圆盘,喝水的时候只需要把小圆盘的圆心部分往下按,就能变成一个杯子。互联网产品也是这样,需要赋予它一个概念,例如日程管理:这是一个专业的日程管理功能,通过使用它,我们可以有效的管理自己每天的日程和时间,以提高工作效率,并且不会再错过每个重要的约会! 这些文字并不一定非是交互设计师所总结,但是交互设计师必须要做到对产品心里有数,明确我们要做什么。同时需要进行的还有初稿设计,在这里我所谓的初稿,并不一定是严格要求中的交互原型,可以是用Axure把主要的页面流程做出来,也可以手绘草图,只要能清晰表达设计构思的,什么样的方式都可以。制作设计原型,也就是常说的交互稿,区别于做设计方案时的初稿,这份交互稿我会尽可能细致的把流程和具体操作形式表达出来。考虑到做交互是一个迭代过程,我会在设计稿的首页为设计的产品做一份交互更新日志,记录下交互更新时间、版本名称、更新类型、更新内容、参考需求文档与交互负责人。这份更新日志的意义在于: ~~~~更新时间-便于全程跟踪记录项目,掌握每个时间点 ~~~~版本名称-便于项目参与人员查找上一版本的交互稿 ~~~~更新类型-了解每次更新需求的性质 yixieshi.com ~~~~更新内容-清晰呈现每一次更新的内容,并提供一个直接去到更新页面的链接,这样在进行迭代时我们的伙伴不用一页页去寻找更新点 ~~~~参考需求文档-便于项目参与人员查找对应的需求文档 ~~~~交互负责人-记录每次迭代的交互负责人,并能方便工作交接 yixieshi.com 交互稿的制作过程,一般是用Axure做原型,像邮箱这样视觉比较成熟且相对稳定的产品,我会偏向做高保真模型,我们会整理一个控件库,这样能提高制作效率;做一个全新项目时,黑白稿线稿都是可用的方式,如果交互设计师能对大概的视觉效果有把握,也能做得精致些。这些我想大家都很了解,所以不多说了。之所以把这部分内容提出来单独写一段,是因为之前和很多做交互的朋友讨论过该怎样做好交互说明,大家各有看法,很难找到这部分工作的衡量标准。交互说明书在整个设计过程中,也许只会占用小部分工作量,但是作用不小,它能帮助我们减少沟通成本,辅助交互稿描述设计理念,表达交互流程,更细致的展现我们的设计。与做设计稿不同,个人认为,交互说明这部分工作,需要我们更多了解它作说明的对象,即产品经理、视觉设计师、开发人员的需求,从而达到真正的“辅助”效果,而不是盲目凭自己主观去长篇大论,否则我们要为此花费时间,而且这部分工作只能沉积为一堆我们自己欣赏毫无意义的文字。yixieshi.com 为此我曾与合作过的各组同事进行沟通,提炼出一些他们对交互说明的需求,不求全面,但求能说明一些问题。互联网的一些事 1.交互说明最好是图文并茂(all) 便于阅读和理解。
2.页面跳转的说明(产品&程序) 页面跳转是涉及多个页面关系的操作,产品人员在看交互稿时,会更多去关注多个目的性的任务操作流程,而对页面跳转的记忆是有限的,所以需要页面跳转说明。
3.交互说明能否考虑与产品需求文档结合(产品) 开发文档会涉及产品概念、技术方案、业务执行角色等内容,和交互设计稿有着紧密关联,所以交互说明书与开发文档是可以相互做补充,整理成一份文档,这样也能避免工作内容重复。
4.对交互稿中不明显的交互动作或隐藏的设置项作说明(产品&视觉&页面构架) yixieshi.com 细节和动作需要描述清楚,比如说鼠标focus、click的动作,或click后是loading还是跳转,这些平时都是开会上讨论,但是参与项目的人员不一定都能记住,所以会需要在交互说明书里做说明,并需要考虑到页面构架组需要预留适应变化的结构。互联网的一些事 5.产品风格定位(视觉) 商务风?休闲风?视觉需要一个准确的产品风格定位。这部分工作不一定是由交互人员来确定,但在产品孕育阶段中,设计稿讨论以及不定时更新的数据调查,会使得产品风格定位渐渐明确,视觉的同事更多是参与设计阶段的工作,这就需要交互人员将这些信息在交互说明中记录下来,以辅助视觉完成。
6.极限状态(前端) 比如一个列表最长和最短显示。
7.异常/出错情况说明(程序) 这一点在交互稿制作和与产品沟通过程中容易被忽略。有的设计师会疑惑:为什么我做的设计说明书会没人看?我写的很详细了,但是他们还是会问我一堆设计的问题!甚至,问我为什么要做这个文档? 在这些情况面前,设计师应该做些思考,我们所制作的这份说明是否真正解决问题了呢? yixieshi.com 一些基本的逻辑判断和文字内容,产品人员已在需求文档中列出且在交互稿中已清晰呈现,例如原型中完整呈现的设置内容,或一个单选复选关系,这些内容我们再花时间去大篇描述,并无太大意义。所以我的理解是,交互说明并不一定是一份文本,它不该是设计师的舞文弄墨,更不该流于形式做交互设计原型的复制品。我们可以在交互原型上注释,在图上写说明,或者是在和项目组发邮件时写为邮件内容,当然也可以是word文档,PPT…. 互联网的一些事 总之,我们要做到的是真正解决问题,让交互说明书成为帮助项目中各组成员之间进行有效沟通、辅助理解设计内容从而达到提高项目效率的工具,并在需要的时候被制作。产品基本功能实现后,我们会做用户测试,设计是很主观的,并且会受各种因素影响,所以我们的产品难免会存在一些意料之外的问题,通过招募用户来使用我们的产品,我们能收集到一些使用场景中发现问题的反馈,并把这些整理成优化点,完善我们的产品。


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