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GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageOverlayBlendFilter 属于 GPUImage 图像混合模式相关,用于图像叠加。shader 源码如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageOverlayBlendFilter
//@Time:2022/07/02 06:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageOverlayBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
mediump float ra;
if (2.0 * base.r < base.a) {
ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
} else {
ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
}
mediump float ga;
if (2.0 * base.g < base.a) {
ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
} else {
ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
}
mediump float ba;
if (2.0 * base.b < base.a) {
ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
} else {
ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
}
gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
}
);
#else
NSString *const kGPUImageOverlayBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
float ra;
if (2.0 * base.r < base.a) {
ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
} else {
ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
}
float ga;
if (2.0 * base.g < base.a) {
ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
} else {
ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
}
float ba;
if (2.0 * base.b < base.a) {
ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
} else {
ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
}
gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
}
);
#endif
使用 GPUImageOverlayBlendFilter**,**源图和目标图如下:
使用 GPUImageOverlayBlendFilter 效果如下:
OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 图像叠加 GPUImageOverlayBlendFilter
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