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本文对比两个iOS开发中常见的单元测试框架:OCUnit,被官方集成进XCode 4.x版本中;GHUnit,被推荐最多的测试框架,带GUI界面。初窥两款测试框架非常相似,而上手使用就会发现其中的区别。细节上的区别使两款框架在不同角度各有优劣。
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OCUnit
OCUnit是XCode 4.x集成的单元测试框架,OCUnit中的测试分为两类,一类称为Logic Tests,另一类称为Application Tests。Logic Tests更倾向于所谓的白盒测试,用于测试工程中较细节的逻辑;Application Tests更倾向于黑盒测试,或接口测试,用于测试直接与用户交互的接口。
• 添加单元测试
OCUnit是XCode集成的,所以其与工程的结合理应是最好的,添加到工程中的成本也理应最低。使用XCode创建新工程的流程中就有一个“Include Unit Tests”的选项(如图1),新的工程就会自动生成一个Logic Tests。
向已存在的工程中添加OCUnit Logic Tests也不复杂,只需要添加一个类型为:“Cocoa Touch Unit Testing Bundle”的Target即可(如图2)。
向已有工程中添加一个测试Target时,XCode会自动生成一个Scheme,运行单元测试用例和Build原工程需要切换不同的Scheme。如果认为切换Scheme非常麻烦,也可以在添加Target之前,在“Manage Scheme”菜单中取消“Autocreate schemes”(如图3)。
Application Tests要基于Logic Tests做一些修改。一般来说一个工程既需要Logic Tests也需要Application Tests,所以建议按照上述方法添加一个单独的Target,然后执行以下操作(如图4):
1. 在Build Settings中搜索“bundle loader”,设置为:$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/APP_NAME.app/APP_NAME(APP_NAME是应用名)
2. 再搜索“test host”,设置为:$(BUNDLE_LOADER)
3. 在Build Phases-Target Dependencies中添加依赖,选择主程序Target
创建测试用例
OCUnit的测试用例最常用的方法有三个
1. - (void)setUp:每个test方法执行前调用
2. - (void)tearDown:每个test方法执行后调用
3. - (void)testXXX:命名为XXX的测试方法
添加Target之时XCode已经自动创建了一个测试用例类:UnitTestDemoTests,其中UnitTestDemo是工程的名字,该类中已经包含了setUp,tearDown和testExample三个方法。
通过command+n,选择“Objective-C test case class”创建一个新的测试用例类(如图5)。通过XCode创建的测试用例类是一个继承自SenTestCase(OCUnit由SEN:TE公司开发,因此基类命名为SenTestCase)的空类,需要模仿UnitTestDemoTests编写测试方法。
开发者可以自己实现无返回值,且命名规则为testXXX的实例方法,并使用框架提供的大量断言方法。
Logic Tests与Application Tests的区别主要在setUp方法,Logic Tests只需在setUp方法中初始化一些测试数据,而Application Tests需要在setUp方法中获取主应用的AppDelegate,供test方法调用。
值得注意的是,OCUnit的test bundle是侵入主应用的,因此在使用过程中要十分注意,不要让单元测试的资源覆盖主应用资源,造成诡异的Bug。
• 运行测试
由于OCUnit是集成在XCode中的框架,因此在XCode中运行也比较方便。切换到单元测试的scheme(如果与工程共用scheme则无需切换),Product-Test(或直接使用快捷键command+u),框架会自动查找所有工程中SenTestCase的子类,运行其中全部命名类似testXXX的无返回值方法。
• 测试反馈
OCUnit的失败方法会通过Console和XCode Issues两个位置反馈,通过XCode Issues可以直接定位到出现错误的单元测试代码行。Issue的提示信息就是在单元测试断言方法中定义的description。
GHUnit
GHUnit是一款Objective-C的测试框架,除了支持iOS工程还支持OSX的工程,但OSX不在本文的讨论范围。GHUnit不同于OCUnit,它提供了GUI界面来操作测试用例,而且也不区分Logic Tests和Application Tests。
• 添加单元测试
与集成进XCode的OCUnit相比,GHUnit的添加过程略显复杂。首先在上下载GHUnit的框架包,当前的For iOS的最新版本是0.5.6,解压后是一个GHUnitIOS.framework的文件夹。
打开已经存在的工程,添加一个EmptyApplication Target,并在新Target中添加刚刚下载的GHUnitIOS.framework
在Build Phases中添加非官方框架并不会把框架文件拷贝到工程目录,而是只做一个链接,所以建议在添加之前先把框架拷贝到工程目录下。
接下来用相同的方法添加框架依赖的其他库:“QuartzCore.framework”。
在Build Settings中搜索“linker flags”,设置Other Linker Flags - Debug - 添加一个支持全架构和全版本SDK的标示“-ObjC -all_load”(如图8)。
删除Tests Target中的AppDelegate(.h和.m一起删除)。修改main函数,支持GHUnitIOS,导入GHUnitIOSAppDelegate代替原来的AppDelegate,修改UIApplicationMain的参数(如图9)。
至此已经完成了GHUnit的添加,选择新建Target同时创建的scheme,直接Build and Run即可在设备或Simulator中启动一个新的App(如图10),即该单元测试的App。
//
2 // YYViewController.m
3 // 06-绘制基本图形
4 //
5 // Created by apple on 14-6-22.
6 // Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
7 //
8
9 #import "YYViewController.h"
10
11 @interface YYViewController ()
12 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *iv;
13 @end
14
15 @implementation YYViewController
16
17 - (void)viewDidLoad
18 {
19 [super viewDidLoad];
20
21 //加载图片
22 //0.创建一个Bitmap上下文
23 //c语言的方法
24 // CGBitmapContextCreate(#void *data#, #size_t width#, #size_t height#, #size_t bitsPerComponent#, #size_t bytesPerRow#, #CGColorSpaceRef space#, #CGBitmapInfo bitmapInfo#)
25 //oc中封装的方法
26 //方法1
27 // UIGraphicsBeginImageContext(#CGSize size#);
28 //方法2
29 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions( CGSizeMake(200, 200), NO, 0);
30 //1.获取bitmap上下文
31 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
32 //2.绘图(画一个圆)
33 CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(0, 0, 100, 100));
34 //3.渲染
35 CGContextStrokePath(ctx);
36 //4.获取生成的图片
37 UIImage *image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
38 //5.显示生成的图片到imageview
39 self.iv.image=image;
40 //6.保存绘制好的图片到文件中
41 //先将图片转换为二进制数据,然后再将图片写到文件中
42 // UIImageJPEGRepresentation(image, 1); //第二个参数为保存的图片的效果
43 NSData *data=UIImagePNGRepresentation(image);
44 [data writeToFile:@"/Users/apple/Desktop/abc.png" atomically:YES];
45 }
46
47 - (void)didReceiveMemoryWarning
48 {
49 [super didReceiveMemoryWarning];
50 // Dispose of any resources that can be recreated.
51 }
52
53 @end
对于日常的开发我们一般用不到Quzrtz,不过当我们需要设计的一些奇葩的图像图形的的时候,这时候Core Graphics 就有很大的作用了。
举个????:imageView layer圆角,离屏渲染影响性能,好嘛,不用了!直接用CG设置图片圆角。妈妈在也不不怕爱啪啪帧数低了。
经理又觉得你的提示框方方正正太丑了,要来点个性的。没办法只能改嘛,怎么改?找CG啊!
现在,我们一点一点来看这个Quzrtz是个什么鬼。
上面的3步,是必不可少的。当然绘制的内容,我们一点一点说。
上面 2种线条的效果图
对于线条还可以设置一些属性
1.宽度(必须的0.0)
2.设置line cap 就是线条棱角的样式(3种样式)
3.设置line join 线衔接的样式(线的宽度 达到一定的程度,才会看得出来)
要讲content保存到堆栈中
还有一点上面的path 路径。完全可以用贝塞尔代替,写出一些比较奇葩的弧度0。o
不断绘制的话,就会有这个效果
是不是很帅!
只要phase变化,不停的重绘就可以了
由于坐标系统设定的不一样,这张图片绘制完,其实是倒着的。
还有一个平铺图片的方法
毕竟倒着看,难受的要死。
苹果也给了方法解决他,就是旋转
其实 都是差不多意思
是时候解决上面的问题了
裁剪图片圆角
上面的path 我使用贝塞尔做的,感觉这样简单
之后调用 contentClip 去裁剪。
恩,下班了,暂时写到这。。0.0