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拖拽发生过程
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被拖拽元素
dragstart 按下鼠标键并开始移动鼠标时
drag 在dragstart事件之后,在元素被拖动期间会持续触发该事件
dragend 当拖动停止时,会触发dragend事件
放置目标元素
dragenter 有元素被拖动到放置目标上
dragover 紧随dragenter发生,在被拖动的元素
还在放置目标范围内移动时,会持续触发该事件
dragleave 在元素被拖出放置目标时触发
drop 元素被放到了放置目标中触发
注释:拖拽发生过程:dragstart-drag-dragenter-dragover-dragleave/drop-dragend
DOM是Web前端领域非常重要的组成部分,不仅在处理HTML元素时会用到DOM,图形编程也同样会用到。比如SVG绘图,各种图形都是以DOM节点的形式插入到页面中,这就意味着可以使用DOM方法对图形进行操作。比如有一个 元素,可以直接用jquery增加click事件$('#p1').click(function(){…})"。然而这种DOM处理方法在HTML5的Canvas里不再适用,Canvas使用的是另外一套机制,无论在Canvas上绘制多少图形,Canvas都是一个整体,图形本身实际都是Canvas的一部分,不可单独获取,所以也就无法直接给某个图形增加JavaScript事件。
Canvas的限制
在Canvas里,所有图形都绘制在帧上,绘制方法不会将绘制好的图形元素作为一个返回值输出,js也无法获取到已经绘制好的图形元素。比如:
代码如下:
cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
console.log(theRect); //undefined
这段代码在canvas标签里绘制了一个矩形,首先可以看到绘制图形的rect方法没有返回值。如果打开浏览器的开发者工具,还可以看到canvas标签内部没有增加任何内容,而在js里获取到的canvas元素以及当前的上下文,也都没有任何表示新增图形的内容。
所以,前端常用的dom方法在canvas里是不适用的。比如点击上面Canvas里的矩形,实际点击的是整个Canvas元素。
给Canvas元素绑定事件
由于事件只能达到Canvas元素这一层,所以,如果想进一步深入,识别点击发生在Canvas内部的`哪一个图形上,就需要增加代码来进行处理。基本思路是:给Canvas元素绑定事件,当事件发生时,检查事件对象的位置,然后检查哪些图形覆盖了该位置。比如上面的例子里画过一个矩形,该矩形覆盖x轴10-110、y轴10-110的范围。只要鼠标点击在这个范围里,就可以视为点击了该矩形,也就可以手动触发矩形需要处理的点击事件。思路其实比较简单,但是实现起来还是稍微有点复杂。不仅要考虑这个判断过程的效率,有些地方还需要重新判断事件类型,设置要重新定义一个Canvas内部的捕获和冒泡机制。
首先要做的,是给Canvas元素绑定事件,比如Canvas内部某个图形要绑定点击事件,就需要通过Canvas元素代理该事件:
代码如下:
cvs = document.getElementById('mycanvas');
cvs.addEventListener('click', function(e){
//...
}, false);
接下来需要判断事件对象发生的位置,事件对象e的layerX和layerY属性表示Canvas内部坐标系中的坐标。但是这个属性Opera不支持,Safari也打算移除,所以要做一些兼容写法:
代码如下:
function getEventPosition(ev){
var x, y;
if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {
x = ev.layerX;
y = ev.layerY;
} else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
x = ev.offsetX;
y = ev.offsetY;
}
return {x: x, y: y};
}
//注:使用上面这个函数,需要给Canvas元素的position设为absolute。
现在有了事件对象的坐标位置,下面就要判断Canvas里的图形,有哪些覆盖了这个坐标。
isPointInPath方法
Canvas的isPointInPath方法可以判断当前上下文的图形是否覆盖了某个坐标,比如:
代码如下:
cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(50, 50); //true
ctx.isPointInPath(5, 5); //false
接下来增加一个事件判断,就可以判断一个点击事件是否发生在矩形上:
代码如下:
cvs.addEventListener('click', function(e){
p = getEventPosition(e);
if(ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){
//点击了矩形
}
}, false);
以上就是处理Canvas事件的基本方法,但是上面的代码还有局限,由于isPointInPath方法仅判断当前上下文环境中的路径,所以当Canvas里已经绘制了多个图形时,仅能以最后一个图形的上下文环境来判断事件,比如:
代码如下:
事件是类似于:点击时触发、鼠标悬停触发、按键按下触发等能够触发方法的叫事件。
方法就是事件发生后触发的逻辑。
html属性是:长度、宽度、样式、名称、id等这些定义html标签的叫做属性。
纯手写,望采纳
你的意思是用canvas2D绘制是吧?
实际上,拿canvas2D绘制,只是把image渲染到 canvas(画布上).而实际的事件,就不能像标签那么处理,应该对canvas的事件做处理.
实现逻辑是这样:
1,添加事件监听,比如说,鼠标按下 做什么,滑动 做什么,弹起做什么.一般鼠标事件都是判断弹起的位置
2,判断有效坐标,在事件中判断坐标位置是否在图片位置,也就是图片在canvas的位置.
ex:
//some code...
canvas.width=400;
canvas.height=400;
var context2d = canvas.getContext("2d");
var img =new Image();
img.src="xxx/xxx.png";
img.onload=function(){
context2d.drawImage(img,X,Y,WIDTH,HEIGTH);
//X=0,Y=0,W=50,H=50
canvas.addEventListener("mouseup", keyUp, false);
}
function keyUp(evt){
Event_UpX = evt.offsetX;
Event_UpY = evt.offsetY;
if(Event_UpX=绘制坐标XEvent_UpX=图片宽度){
if(Event_UpY=绘制坐标YEvent_UpY=图片高度){
//do something
}
}
}
video有一下属性
src :视频的属性
poster:视频封面,没有播放时显示的图片
preload:预加载
autoplay:自动播放
loop:循环播放
controls:浏览器自带的控制条
width:视频宽度
height:视频高度
html 代码:
video id="media" src="" controls width="400px" heigt="400px"/video
//audio和video都可以通过JS获取对象,JS通过id获取video和audio的对象
获取video对象:
Media = document.getElementById("media");
Media方法和属性:
HTMLVideoElement和HTMLAudioElement 均继承自HTMLMediaElement
Media.error; //null:正常
Media.error.code; //1.用户终止 2.网络错误 3.解码错误 4.URL无效
//网络状态
- Media.currentSrc; //返回当前资源的URL
- Media.src = value; //返回或设置当前资源的URL
- Media.canPlayType(type); //是否能播放某种格式的资源
- Media.networkState; //0.此元素未初始化 1.正常但没有使用网络 2.正在下载数据 3.没有找到资源
- Media.load(); //重新加载src指定的资源
- Media.buffered; //返回已缓冲区域,TimeRanges
- Media.preload; //none:不预载 metadata:预载资源信息 auto:
//准备状态
- Media.readyState;//1:HAVE_NOTHING 2:HAVE_METADATA 3.HAVE_CURRENT_DATA 4.HAVE_FUTURE_DATA 5.HAVE_ENOUGH_DATA
- Media.seeking; //是否正在seeking
//回放状态
Media.currentTime = value; //当前播放的位置,赋值可改变位置
Media.startTime; //一般为0,如果为流媒体或者不从0开始的资源,则不为0
Media.duration; //当前资源长度 流返回无限
Media.paused; //是否暂停
Media.defaultPlaybackRate = value;//默认的回放速度,可以设置
Media.playbackRate = value;//当前播放速度,设置后马上改变
Media.played; //返回已经播放的区域,TimeRanges,关于此对象见下文
Media.seekable; //返回可以seek的区域 TimeRanges
Media.ended; //是否结束
Media.autoPlay; //是否自动播放
Media.loop; //是否循环播放
Media.play(); //播放
Media.pause(); //暂停
//视频控制
Media.controls;//是否有默认控制条
Media.volume = value; //音量
Media.muted = value; //静音
TimeRanges(区域)对象
TimeRanges.length; //区域段数
TimeRanges.start(index) //第index段区域的开始位置
TimeRanges.end(index) //第index段区域的结束位置
//相关事件
var eventTester = function(e){
Media.addEventListener(e,function(){
console.log((new Date()).getTime(),e)
},false);
}
eventTester("loadstart"); //客户端开始请求数据
eventTester("progress"); //客户端正在请求数据
eventTester("suspend"); //延迟下载
eventTester("abort"); //客户端主动终止下载(不是因为错误引起)
eventTester("loadstart"); //客户端开始请求数据
eventTester("progress"); //客户端正在请求数据
eventTester("suspend"); //延迟下载
eventTester("abort"); //客户端主动终止下载(不是因为错误引起),
eventTester("error"); //请求数据时遇到错误
eventTester("stalled"); //网速失速
eventTester("play"); //play()和autoplay开始播放时触发
eventTester("pause"); //pause()触发
eventTester("loadedmetadata"); //成功获取资源长度
eventTester("loadeddata"); //
eventTester("waiting"); //等待数据,并非错误
eventTester("playing"); //开始回放
eventTester("canplay"); //可以播放,但中途可能因为加载而暂停
eventTester("canplaythrough"); //可以播放,歌曲全部加载完毕
eventTester("seeking"); //寻找中
eventTester("seeked"); //寻找完毕
eventTester("timeupdate"); //播放时间改变
eventTester("ended"); //播放结束
eventTester("ratechange"); //播放速率改变
eventTester("durationchange"); //资源长度改变
eventTester("volumechange"); //音量改变
实际上,拿canvas2D绘制,只是把image渲染到 canvas(画布上).而实际的事件,就不能像标签那么处理,应该对canvas的事件做处理.
实现逻辑是这样:
1,添加事件监听,比如说,鼠标按下 做什么,滑动 做什么,弹起做什么.一般鼠标事件都是判断弹起的位置
2,判断有效坐标,在事件中判断坐标位置是否在图片位置,也就是图片在canvas的位置.
ex:
//some code...
canvas.width=400;
canvas.height=400;
var context2d = canvas.getContext("2d");
var img =new Image();
img.src="xxx/xxx.png";
img.onload=function(){
context2d.drawImage(img,X,Y,WIDTH,HEIGTH);
//X=0,Y=0,W=50,H=50
canvas.addEventListener("mouseup", keyUp, false);
}
function keyUp(evt){
Event_UpX = evt.offsetX;
Event_UpY = evt.offsetY;
if(Event_UpX=绘制坐标XEvent_UpX=图片宽度){
if(Event_UpY=绘制坐标YEvent_UpY=图片高度){
//do something
}
}
}