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1.png的方案
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3x规格png实施起来会简单很多,设计师可以以iPhone6s plus为设计稿,导出稿中相同大小的图片,以6s为设计稿的话输出图片时宽高均乘以1.5。开发拿到切图后,iOS对应放入3x,Andrpid对应放入xxhdpi,搞定。目前使用率来说3x(即3倍)就足够了,其他倍数会从3x自动缩小获得。
2.矢量图方案
这个方案会复杂些。iOS矢量图为pdf格式,大小以1x输出就可以,这样做可以方便开发人员导入和布局。Android可以用VectorDrawable或者svg转png插件,需要的是svg格式矢量图。用VectorDrawable的话,设计师最好用最简单的方式制作svg,最好只用绘线和填色,蒙版、挖空、区域透明等等就不要用了。用svg转png插件的话,对制作svg就没有太多要求,但是这类插件会有一些坑,开发人员要去填坑,比如转换后清晰度不够的问题。
我给公司的方案就是设计师输出一套1x规格pdf矢量图,iOS可以直接套用,Android采用svg转png插件,自己写脚本将pdf批量转换成svg,再由插件生成3x规格png,是的,Android最终还是用png。因为公司iOS项目先启动,图片都做好了,不可能再让设计师为VectorDrawable一个图片一个图片的调整。
3. 分辨率和倍数
市面上各个规格的分辨率都有,Android的太多先不讨论,iPhone 6s+是1080x1920,6s是750x1334,se是640x1136。差异这么大难不成要一一适配?显然不可能,幸好除了分辨率外还有倍数的概念,比如2x(2倍)就是指设备的一个点等于2px,一般来说不同设备的一个点物理距离是接近的。我们来看看分辨率除以倍数后的“点”分辨率,那么6s+是414x736,6s是375x667,se是320x480,从这个角度上看,其实几个机型的“点”宽度变化不大,只是高度有所不同,只要布局得当完全可以做到一套设计稿通用大部分机型。
Android的情况也是类似,只是倍数更多,它用另一个名称表示:mdpi(1倍)hdpi(1.5倍)xhdpi(2倍)xxhdpi(3倍)。
补充,6s和se是2x,6s+的倍数情况比较复杂,详细请看:
iPhone 6 Plus的逻辑分辨率为什么是414x736? - IOS app开发 android app开发 为什么 iPhone 6 Plus 要将 3x 渲染的 2208x1242 分辨率缩小到 1080p 屏幕上? - iOS 开发
4. 良好的布局
一般来说,选用一款常用机型的分辨率作为设计稿,剩下的便是布局的工作。
布局就像排版一样,每一块区域每一个控件的摆放规则:往一边靠还是居中,拉伸铺满,保持一定比例,还是固定大小。要把设计稿想像得能够随时变宽变窄变高变矮,当大小发生变化时,按照预定的布局规则设计稿会变得怎么样。布局没有捷径,就是多思考多练习。
给个例子,公司的设计稿是以5s为基准,分辨率640x1136,倍数2x。
知道以哪个倍数为基准对适配很重要。比如说,有一次设计师不清楚怎么描述一个九宫格页面时,我让他针对6s+、6s、4s再做一次调整,基准倍数是2x,6s+基准到2x的尺寸便是828x1472,方便同一个设计稿复制到不同分辨率上,通过不同分辨率的调整便能做出满意的页面布局。(在这里你需要一套高效的标注工具)
* 当倍数不为1x,所有px表示的数值都应该能被倍数整除。以2x为例,输出图标大小就不能为45px x 45px,因为当输出到1x和3x时就会出现小数,小数会被舍弃。正确做法是调整到44px或者46px。
5、为什么不采用等比例缩放适配
为什么不采用等比例缩放适配?说到底,更大的屏幕尺寸提供了更多内容展示的空间,等比例缩放没能把发挥出大屏的优势,同时也很难保证系统UI的一致性体验。
示例SVG显示如图SVG格式是XML的一种,SVG文件其实只是普通的文本文件,用一般的文本编辑器便可查看或修改。
?xml
version="1.0"?
!DOCTYPE
svg
PUBLIC
"-//W3C//DTD
SVG
1.1//EN"
"http://www。w3。org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd"
svg
xmlns="http://www。w3。org/2000/svg"
version="1.1"
width="467"
height="462"
!--
This
is
the
red
square:
--
rect
x="80"
y="60"
width="250"
height="250"
rx="20"
fill="red"
stroke="black"
stroke-width="2px"
/
!--
This
is
the
blue
square:
--
rect
x="140"
y="120"
width="250"
height="250"
rx="40"
fill="blue"
stroke="black"
stroke-width="2px"
fill-opacity="0.7"
/
/svg
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SVG显示
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插件支持
目前,最常用的SVG插件来自Adobe公司(Adobe
SVG
Viewer),另外Corel也提供SVG浏览器(Corel
SVG
Viewer)。
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本地支持
比较著名的
SVG
项目包括
Mozilla
SVG
Project,KDE
的
KSVG,以及
Amaya
等。
Mozilla
Firefox自版本
1.5
发行后,即开始支援
SVG
格式的显示。
基于
Java
的
SVG
项目主要有
Batik
SVG
Toolkit
等。
Opera、Google
Chrome和Safari支持SVG显示。
Microsoft的Internet
Explorer至8.0版为止,尚未支援SVG。
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各种SVG解释器支持程度比较
W3C的SVG网站上有一个测试套件可以用来测试SVG解释器对于标准的支持。这个套件既可以在线运行也可以下载到本地运行。截至2007年中,对于流行的SVG软件有如下测试结果:
对SVG支持最好的浏览器是Opera,它支持大多数的SVG特性。
对于专门的SVG浏览器,Batik
SVG
viewer能对大多数特性有良好支持,与Opera不相伯仲。但它不能和浏览器互动。
加载了Adobe
SVG
Viewer的Internet
Explorer也能支持多数SVG特性,但是由于没有浏览器的原生支持,在交互方面许多特性不支持。
Mozilla
Firefox
2.0对SVG特性的支持相当弱,许多重要特性如动画等都不能支持。
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设计工具
能够设计SVG图形作品的软件工具包括Adobe
Illustrator以及CorelDRAW等。
而开放源代码的软件有Scribus、Karbon14、Inkscape以及Sodipodi等。
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软件支援
Adobe
公司
SVG
插件
及
Adobe
公司
SVG
应用实例演示
Inkscape
开放源代码的软体
Karbon14
开放源代码的软体
Sodipodi
开放源代码的软体
Mozilla
SVG
and
Mozilla
SVG
演示
Firefox
1.5-首个
Firefox
版本开始支援显示
SVG
格式
Opera
浏览器-Opera
8.0
版开始支援显示
SVG
Tiny
1.1
的
spec
规格
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参考资料
^
M
Media
Type
registration
for
image/svg+xml
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外部连接
相关的维基共享资源:
可缩放矢量图形
W3C
SVG
官方标准网站
svg.org
社群消息网站
svgx.org
新闻及资源网
about-svg.de
svgwiki
SVG
Web
Opera开发网站上关于SVG的展示及教程(英文)
写一个控制器继承自UITabBarController,
在该控制器的ViewDidLoad方法中加入如下代码
// tabBarItem的图片名称
NSArray *images = @[@"tabBarItem_allTest_normal.png",@"tabBarItem_allTest_selected.png",@"tabBarItem_oneStation_normal.png",@"tabBarItem_oneStation_selected.png",@"tabBarItem_testResult_normal.png",@"tabBarItem_testResult_selected.png",@"tabBarItem_userCenter_normal.png",@"tabBarItem_userCenter_selected.png"];
for(int i= 0;i 8;){
// 分别给tabBarItem设置图片,图片模式为源图片
UITabBarItem *item = [self.tabBar.items objectAtIndex:i/2];
UIImage *normalImage = [UIImage imageNamed:images[i+1]];
normalImage = [normalImage imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysOriginal];
UIImage *selectImage = [UIImage imageNamed:images[i]];
selectImage = [selectImage imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysOriginal];
[item setFinishedSelectedImage:normalImage
withFinishedUnselectedImage:selectImage];
i+=2;
}
// 设置tabbar的选中和未选中的字体颜色
[[UITabBarItem appearance] setTitleTextAttributes:@{
NSForegroundColorAttributeName:[UIColor lightGrayColor]
} forState:UIControlStateNormal];
[[UITabBarItem appearance] setTitleTextAttributes:@{
NSForegroundColorAttributeName:[UIColor lightGrayColor]
} forState:UIControlStateSelected];
先说结论:建议做 UI 尽可能使用如 Adobe Illustrator、Sketch.app 这样的矢量绘制软件。若使用 PS 等位图处理软件,也建议尽可能使用矢量蒙版。
我自己是一个喜欢业馀使用 Adobe Illustrator 做设计的人。在当前大部分 GUI,包括 iOS 的 UI 中,控件的形状大部分都是很简单的图形。作为一个矢量创作软件,AI 在对形状、曲线的处理上有天然的优势。如在 AI 中,可以随时调整圆角矩形的圆角大小。并且 AI 支持多重填充、多重描边。如一个对象可以在底层有一个横向的渐变填充模拟金属光泽,同时还可以有一个垂直方向的填充来模拟光照,在 PS 中似乎只能通过绘制两个单独的矢量对象来实现。在 CS 5 加入对齐到像素网格功能以及 CS 6 中加入描边渐变功能後,可以说 AI 非常适合用於精细的 UI 设计,甚至用 AI 做 UI 设计可能比用 PS 更为方便。
从这段话理解, Quartz 2D 只是一套API, CoreGraphic 建立了一套 图形绘制 的体系。 CoreGraphic 中那些提供图形绘制功能的API,开放出来集合成了 Quartz 2D 。
核心为The Graphics Context,即CGContextRef。
graphics context并不是绘制的输出目标,但是它包含了绘制和输出所需的所有数据,是一个封装。针对不同的输出,有不同的context封装,所以一定程度,可以把context理解为输出目标。或者说对于输出目标,开发者也只能接触到context这个级别了。
总之context包含了绘制所有的参数,这也正是context这类角色的作用,只需要向context里输入绘制要求就可以了,剩余的它来处理。
就这6种输出目标:
PDF跟打印机没什么可说的,bitmap就是生成一个位图,window就是窗口,iOS里就是view,这里的Layer不是跟view一起的CALayer,而是CGLayer。CGLayer作用就是单图形的复用,替代原本用图片做的事,要更高效些。
所以内容就清晰的分为了两大部分: 1. 针对绘制目标的特殊处理,bigmap CGLayer 2. 绘制指令,path color shadow等
路径是什么?理解这个首先要理解 Quartz 2D 的绘制模式:
所以图形根本是线条,这个线条就是路径。
绘制路径的手段有:
CGContextMoveToPoint CGContextAddLineToPoint 搞定所有只有直线的图形
CGContextAddArcToPoint
这个就是指定圆心、半径、开始角度、结束角度,很好理解
CGContextAddArc
这个画圆弧的逻辑是:当前点+这个方法里的两个点,3个点构成一个夹角,然后画一个圆弧和这两条线都相切。这个方法在画圆角矩形的时候很好用,因为圆弧结束后还会把直线部分也一起画出来。
双控制点: CGContextAddCurveToPoint
单控制点: CGContextAddQuadCurveToPoint
然后是方便的添加矩形、椭圆。变化性最大的就是贝塞尔曲线了,可以模拟很多情况。
路线绘制好后还可以设置样式:
graphics context的混合模式,并不是指view和其他view,或layer之间的混合,而是一次绘制过程中,对某个点的多次上色之前的混合。就像绘画时,在鼻子上画了黄色,然后加点白色表现高光。
之后的绘制只会在被切出来的那个区域,其他区域绘制无效。
trasnform是对绘制的坐标进行了转换,前面都是说如何绘制出一个图,有了完整的图形后,可以用trasnform来对它进行整体的转换:移动、旋转、缩放以及这3个的叠加效果。
位图是什么?
一个位图就是一个像素数组,每个像素表示图片里的一个点。显示器上的图像都是一个个像素构成的,每个像素有自己的颜色,如果建一个表,把显示器上的每个像素的颜色都记录到表里,这个表数组就是一个位图bitmap。常用的JPEG PNG都是位图,当然这些图片都是压缩过得,内存和像素颜色不是一一对应的,但现实到屏幕之前一定会做解压。
有位图,就有对应的矢量图,它是由一系列计算机指令来描述和记录一幅图,显示之前再从这些指令从新把图绘制出来。
用一个圆来做例子,位图就是一张图,记录了每个位置的像素,跟其他的图没有不同。而矢量图可能就是一个命令: circle(radius:5,center:(20,20),color:...)
矢量图可能就要依赖于系统对指令的解析,而且绘制也需要消耗性能,但存储和传输更方便,而且一个很大的好处是可以应对不同的分辨率。
回到 Quartz 2D ,bitmap的context的作用就是把绘制的截图输出到一张图片里,常见的应用就是屏幕截图了。
核心方法:
mask在对个地方可以见到:这里的mask,CALayer里的mask,就是圆角的那个,哈希表里也有mask。总的来说就就是使用一种规则屏蔽掉某些数据,图像之间处理的mask,像这里,一般是根据alpha数据来的。alpha0的地方图像显示,alpha==0的地方图像屏蔽。
CAlayer是负责view的内容显示的,而CGLayer和它完全不同,它并不做显示,而是存储。构造一个样式,比如自己绘制一个小星星,然后要重用这个小星星,两个方案:1. 使用bitmap,即把绘制的小星星变成一张图,想怎么用都可以。 2.使用CGLayer保存绘制结果。
可以理解CGLayer为对一个图形的引用、保存,可以在需要的地方绘制出来,可以看成是一种特殊的图片,消耗更小、更高效复用的图片。
除了重复绘制,高性能离屏渲染(High-quality offscreen),缓冲数据(Buffering)时也可以使用。Buffering的场景不是很清楚,但High-quality offscreen可以用于复杂图形的副线程绘制,在副线程把复杂图形绘制出来,然后存储在CGLayer里,在显示的时候直接显示,略去绘制过程的性能影响。
核心方法: