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ios开发术语,ios应用开发语言

iOS有哪些设计原则?

1、审美完整性:审美完整性代表了一个应用程序的外观和行为与功能的整合程度。

创新互联公司是一家专业提供阳谷企业网站建设,专注与成都做网站、成都网站设计、H5页面制作、小程序制作等业务。10年已为阳谷众多企业、政府机构等服务。创新互联专业网站制作公司优惠进行中。

2、一致性:一个一致的应用程序通过使用系统提供的界面元素、众所周知的图标、标准的文本样式和统一的术语来实现熟悉的标准和范例。

3、可直接操作:当用户旋转设备或使用手势影响屏幕内容时,直接操作,这样可以吸引人们并促进理解。

4、反馈:内置的iOS应用程序为用户的每一个动作提供了可感知的反馈。交互元素在被选中时被简单地高亮显示,进度指示器传达长时间运行的操作的状态,动画和声音帮助阐明动作的结果。

请问什么是MAC?

MAC

基本翻译

abbr. 测量与控制(Measurement and Control);机器辅助识别(Machine Aided Cognition);多路存取计算机(Multi-Access Computer);多功能计算机(Multiaction Computer)

网络释义

MAC:媒体访问控制|Media Access Control|介质访问控制

Mac OS:苹果公司开发的操作系统|苹果公司开发的*作系统|苹果公司开发的操作体系

Power Mac:威力麦金塔

百科

MAC

MAC作为一种英文术语的特定称谓,在不同的学科领域代表着不同的含义,在本词条中将主要介绍的是Media Access Control通信协议、计算机品牌、检测标准、消息鉴别码、安全模块。MAC(M... 详细 »

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iOS和安卓的UI设计有什么区别

iOS与安卓设计上的差异主要从系统差异、成本考虑、用户习惯3个方面来阐述。

 一. 系统差异

1. 物理按键对返回的影响

安卓的物理按键以及屏幕导航按键的差异是安卓的返回键更加方便,

iOS只有home键,随着全屏的出现,可能会打破这种差异。

因此在设计返回操作的时候需要考虑平台的差异性。

 安卓比iOS增加了物理返回键、底部导航,有些设备可以隐藏底部导航。

全面屏的普及会慢慢打破这种因为物理按键造成的交互及设计差别,全面屏设计适配是要考虑底部按键的差异。

华为全面屏的几种手势:

安卓全面屏出现后,并没有完全舍弃内置导航按键,还有纯手势、悬浮按钮、内置导航条3种方式。随着硬件的发展,安卓和iOS的交互操作会更加趋同,改变这种差异。

返回浮窗的UI表现:

iOS 手机只有一个“Home ”键,为方便用户退出浮层需要增加了“取消”入口。

而 Android 手机本来就有“返回”虚拟键,所以多做一个“取消”的意义性不大。

2. 屏幕分辨率造成的色调选择

Material Design作为谷歌推出的全新的设计语言,和iOS对比,Material Design更加沉稳,iOS更加鲜艳。原因是因为iOS的屏幕分辨率更高,对鲜艳颜色的还原度更好,安卓适应的机型比较多,颜色还原度没有那么好。

深色模式下考虑到用户长期使用的体验,因iOS的还原度高,背景使用#000000,安卓分辨率的限制,文字颜色较浅,谷歌推荐背景色为#121212。有些平台护眼模式和深色模式用两套,比如网易云音乐。

. 软件更新方式的不同

Android :由于安卓的开源特性,当有新版本时都会提示用户更新,且每个产品内部都带有“版本更新”入口。

更新的方式可分2种:

引导更新:弹出提示让用户更新 APP ,用户点击「更新」按钮前往应用商店更新、或者在当前页面更新并显示下载进度。

强制更新:也是先提示用户更新,只不过用户点击「更新」按钮,即调起软件安装页面。

iOS :而 iOS 端出于对用户体验的考虑,UI设计中IOS和安卓的设计差异是禁止向用户提示版本更新信息的。这也是为什么绝大部分的 iOS 产品,都是没有“版本更新”入口的原因,即使有,点击了也直接跳转到 App Store 查看版本情况。

4. 切图标注

XHDPI对应的是安卓2倍图,XXHDPI对应的是安卓3倍图,iOS的3倍图和安卓的XXHDPI是一样的。

iOS用375*667px做设计,有些也用750*1334px,原因有3点:

①开发同学不用换算,直接采用1倍图就可以

②sketch切图时导出更加方便

③极大提高了视觉还原和其他机型的适配

安卓用1080*1920px做设计,原因有3点:

①从中间尺寸向上和向下适配的时,调整幅度最小,最方便适配

②大屏幕时代依然以小尺寸作为设计尺寸,会限制设计师的设计视角

③用主流尺寸做设计,极大提高视觉还原和机型适配

5. 键盘差异引发的搜索框样式

安卓键盘有些是系统自带的,也有第三方的,例如搜狗输入法,iOS更多是系统自带的键盘。

很多输入法在键盘的右侧加入了更加明显的搜索按键,但为了照顾一些用户的操作习惯,安卓还是把搜索放在了搜索框后面。

二. 成本考虑

1. 开发成本

loading

iOS的loading自定义更加常见、个性化强,安卓很多都是用系统自带的(转圈的那种),主要是考虑开发成本。

TAB样式

2个平台会有特有的控件样式。

安卓系统本身全局actionbar,若去实现其他的样式,会破坏整体的封装,开发成本更高。

iOS系统有自定义的tab切换样式,开发人员只需要更改颜色、圆角,更加方便。

高斯模糊

毛玻璃在iOS比较常见,安卓开发成本高,建议不做这种效果。

2. 商业成本

一般iOS会让用户承担30%的抽成,例如优酷、腾讯的VIP会员价格。

三. 用户习惯

1. 长按侧滑删除

信息列表的侧滑,在iOS中是很常见的操作,但是在安卓更习惯长按,如果改成侧滑删除,会增加用户的理解成本。

 2. 图标设计

返回按钮:一般iOS返回不带横线“”,安卓喜欢带有横线,例如下图,不过有些app会统一用一种。

分享按钮:一把iOS会采用苹果自带的向上的形式,安卓喜欢用三个圈圈(看下图)。

 弹窗按钮:有些安卓弹窗上的按钮会遵循系统规则,在右侧这种形式,iOS更喜欢居中。

bar标题位置:安卓上的标题跟随着“返回”,在bar的左侧,iOS会喜欢放在中间。

iOS 10 人机交互指南_第二章 Interaction

1. 3D Touch  

为触摸屏操作提供了另外一种维度。用户的学习成本比较低,只需要轻轻对屏幕用力,即可获得一个反馈。

3D touch的主要应用场景:

1). Home screen,用力按压App-action view

2). peek and pop, 3D touch 图片后可预览(peek),松开即可完全打开(pop)。设计peek时需要遵循的原则:

3). Live photos,用力按压live photo,照片就开始动

2. Accessibility, 易用性

兼顾障碍人士或者正常人在某些不方便的时刻的使用场景:增加字幕、语音播报、文字链背景按钮、增加对比度;

3. Audio , 略过。主要是符合人们的期望。注意静音状态(人们期待全局静音)、调节音量(人们期望除调整除了电话铃声之外的所有声音)、耳机插拔时的声音状态(拔耳机时,声音播放自动暂停)

4. Authentication,授权

Ask users to authenticate only in exchange for value。用户在授权操作后,必须得到点什么东西。

尽量推后用户注册的时间点:Give them a chance to fall in love with your app before making a commitment to it.

索要授权时,展示授权所能获得的好处。给用户提供注册入口。

需要输入信息时,展示对应的键盘结构(输入邮箱时,展示有@的键盘)

5. 数据输入 Data Entry

如果可能的话,尽量用选择代替输入;尽量从系统提供默认数据;提供合理的默认值选项;按钮在全部信息输入完之前变灰;动态校验输入是否正确;选择列表需要以某种合理的顺序排序;有必要的话,输入框中展示灰字进行提示。

6. 反馈,feedback

反馈让用户知道App正在做什么,自己之后能做什么,以及行动之后的后果,

尽量无打扰的将用户提醒信息整合在主界面上;

避免不当的使用弹窗警告(弹窗警告的力度过高)

触觉反馈。iOS内置的系统级的UI元素(选择器、切换,滑动栏)自带触觉反馈。你也可以在开发过程中让系统生成对应的触觉反馈。注意不要过度使用触觉反馈。只对人的主动行为适用触觉反馈,不要乱用;不要混用不同强度的触觉反馈,注意一致性;和视觉、声音反馈一起使用,不要只提供单一渠道的反馈(设置里是可以禁用声音反馈或者触觉反馈的);注意多个反馈渠道的同步性和反馈的及时性,避免用户感知断层。

7. File Handling:iOS的信条是,尽量忽略文件系统

确保文件总是会被自动保存的(删除和取消的时候除外):通常不需要人们去主动进行保存,在编辑的间隙(关闭app、切换出app,退出编辑状态等)进行自动保存。有一种例外情况就是编辑现有文件,在最后让用户进行确认,是否保存改动。

自动同步到云端;文件选择界面要直观、高效率。图形化界面通常会效率更高,为了提高浏览速度,最小化文件图标,并单独提供一个新建文件的按钮。内置文件预览模式(quick look,);提供选择其他App打开文件的功能。

8.First launch Experience(初次打开App的体验)

要求:fast, fun and educational

提供launch screen以供初始内容加载,launch screen要低调,和第一屏之间的切换过渡要自然。

注意App加载时,手机是被横着拿还是竖着拿的。

尽量让用户尽快上手使用App(dive in),不要过渡展示教程、选项等内容。如果一定要展示操作教程,提供skip选项以让不需要的用户快速跳过。

在用户有可能卡住的地方提供指南。请注意,虽然操作指南是必要的,但他是设计缺位造成的记过。App设计要简洁、直观,如果一个App里的用户指南太多,重新审视App的设计。

让学习操作app的过程fun and discoverable, learning by doing.使用动画,将要教给用户的内容使用交互式的方式循序渐进地告诉用户,并且要关联上下文。

如果App初次启动时需要用户输入额外信息,先给予默认值让App先启动,后续再让有需要的用户去App设置里更改。

重新切换到App时,保持上次离开时的状态。

不要强迫用户给你的App打分,不要问的太快或者太频繁。给用户形成对你的App印象的时间。

不鼓励任何让用户重新启动的行为。

9. 手势 Gestures

1.点击(Tap)

点击作为最常用手势,用于按下或选择一个控件或条目(类似于普通的鼠标点击)、

2.拖动(Drag)

拖动用于实现一些页面的滚动,以及对控件的移动功能。

3.滑动(Flick)

滑动用于实现页面的快速滚动和翻页的功能。

4.横扫(Swipe)

横扫手势用于激活列表项的快捷操作菜单

5.双击(Double Tap)

双击放大并居中显示图片,或恢复原大小(如果当前已经放大)。同时,双击能够激活针对文字编辑菜单。

6.放大(Pinch open)

放大手势可以实现以下功能:打开订阅源,打开文章的详情。在照片查看的时候,放大手势也可实现放大图片的功能。

7.缩小(Pinch close)

缩小手势,可以实现与放大手势相反且对应的功能的功能:关闭订阅源退出到首页,关闭文章退出至索引页。在照片查看的时候,缩小手势也可实现缩小图片的功能。

8.长按(Touch Hold)

在我的订阅页,长按订阅源将自动进入编辑模式,同时选中手指当前按下的订阅源。这时可直接拖动订阅源移动位置。

针对文字长按,将出现放大镜辅助功能。松开后,则出现编辑菜单。

针对图片长按,将出现编辑菜单。

9.摇晃(Shake)

摇晃手势,将出现撤销与重做菜单。主要是针对用户文本输入的。

尽量使用以上9种标准手势。不要修改标准手势所造成的效果。不要禁用系统级的手势(例如唤起控制中心)提供除了手势之外的补充方案(例如返回按钮)。某些App上,使用更多手势(游戏等比较复杂类型的App)

10. loading

当加载行为发生时,明确告诉用户;让加载画面尽量有趣;尽快展示内容。

11. Modality(模块化)

帮助人们聚焦在当前任务中,防止完成操作前去进行其他操作。地图中提醒打开定位功能的弹窗,编辑邮件的临时页面。

谨慎使用modality;提供明显并且安全的方式退出当前模块;模块里的内容不能过于复杂,Don’t create an app within your app.选择合适的modal样式,和主view切换要自然。

12. 导航

导航设计要很自然的支持App的结构,且不能刷存在感。

iOS有三种主要的导航结构:Hierarchical navigation(设置、邮件), flat navigation(music、App store), Content-driven or experience-driven navigation(game, books, immersive apps)

有些App是混用以上三种导航结构

13. 许可获取(Requesting  Permission)

只有在App明确需要获得该权限的时候才询问获取权限,并且向用户剪短、明确地解释为什么需要该权限(Don't let people feel pressured.)

14. 设置,Settings

允许用户在初始状态下使用App,并提供setting供用户额外调整设置。

尽量向系统询问信息而不是像用户询问信息;优化设置的结构;提供到达深层设置的快捷入口。

15. Terminology, 术语

说人话,使用目标人群看得懂的文字和词。界面上的信息呈现要保持简洁、有效率。避免加入人称(our tutorial, my workourts)

偶尔使用缩略词。如果涉及到日期,尽量不要用今天、明天,告诉用户准确的时间。

16. Undo and Redo

如果用户通过shake出发undo, redo,弹窗提示用户。如果shake有这个功能,不要让shake再触发其他功能。


标题名称:ios开发术语,ios应用开发语言
文章URL:http://6mz.cn/article/dsdciho.html

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