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因为你要求图片不能缩放,不能降低质量,而且有7M,oom是必须的,所以你能做的只能是加载你看得见的地方,意思就是说剪裁着看,先不加载,按屏幕的分辨率的1.5倍或多一些进行剪裁(这个度自己控件),当向某一个方向滑时,检测坐标如果快超出时,加载右边的下一幅。
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这个有点类似于游戏中的地图贴图,也是分块的。
在平时开发过程中,我们偶尔会发现有些较长的图片在Imageview内加载显示白屏,也没啥明显的报错,而且在不同性能的手机上有不同的效果。有的可以加载,有的不行。其实这个原因是由于GPU渲染限制导致的白屏问题。性能较差的手机上GPU的渲染限制较大,容易出现白屏的问题。针对这样的问题有以下几个解决方案,看个人的使用场景进行取舍
1、关闭硬件加速
在manifest文件里面设置 hardwareAcceleration = “false”可以关闭了硬件加速
这样是可以加载长图了,但是APP变卡了,体验非常不好,看个人取舍。
这也是最简单的方案
2、裁剪拼接显示(分割显示)
每次显示在imageView中的图不是原图的bitmap,通过一个方法
Bitmap.createBitmap(bitmap,x,y,width,height)创建一个bitmap,长宽符合屏幕要求,这样就不会超过像素限制。实际操作以后发现,的确可以显示大图,但是效果也不好,拖动的时候帧数比较低,比上一条的那种好点,但是没有达到最好的要求(就是像快图浏览里面那样的),即便手机自带的相册app也比这个流畅一些。
这个方案推荐一个比较好的库:
使用注意点:不要设置全局的matrix canvas.concat()
改写后:
3、取GPU支持最大的高度将图片进行缩放加载
由于是GPU加载限制导致的问题,我们可以找到GPU加载的阈值,然后通过阈值来计算出一个合理的尺寸
附几个方法:
如果图片太大会造成OOM内存溢出的错误,需要用Bitmap的压缩机制。
解决方案:
1.使用BitmapFactory.decodeStream替代createBitmap方法
原因是该方法直读取图片字节,调用JNInativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap。
2.使用压缩读取技术
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeFile(imageSdUri, options);
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
options.inSampleSize = 1;
int w = 320;
int h = 480;
h = w*height/width;//计算出宽高等比率
int a = options.outWidth/ w;
int b = options.outHeight / h;
options.inSampleSize = Math.max(a, b);
options.inJustDecodeBounds = false;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(imageSdUri, options);
3.及时释放Bitamp
Bitmap对象在不使用时,我们应该先调用recycle()释放内存,然后才它设置为null.虽然recycle()从源码上看,调用它应该能立即释放Bitmap的主要内存,但是测试结果显示它并没能立即释放内存。但是我它应该还是能大大的加速Bitmap的主要内存的释放。
首先,存储在磁盘上的图片是被压缩过的(以JPG,PNG或类似的格式存储)。 一旦将图片加载到内存中,它就不再被压缩,并占用尽可能多的图片的所有像素所需的内存空间。
其次,加载大图的步骤:
1.获取图片的宽和高:BitmapFactory.Options
BitmapFactory可以为我们提供图片的元数据。我们可以使用这个类来实现第一步。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds =true;//不想将图片加载到内存中。获取图片的相关信息(宽度,高度等),并使用这些信息来计算缩放比例。
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.hqimage, options);
2.根据图片的宽和高计算缩放比Reducing Image Size (In Memory)
:现在我们需要计算 inSampleSize 。其是BitmapFactory.Options类的一个属性,用于设置图片的缩放比。
如果我们有一张尺寸为1000x1000的图片,并且在解码之前设置inSampleSize的值为2, 那么解码之后,我们将得到一张尺寸为500x500的图片。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();options.inJustDecodeBounds =true;options.inSampleSize = 3; BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.hqimage, options);
注意:inSampleSize 设置为 5 , 最终 会被 取整为 4
3.根据缩放比将图片加载到内存中。Reducing Image Size (In Disk)
我们还可以使用Bitmap的 compress 方法对磁盘上的图片进行压缩。我们来看看在不改变图片质量的情况下图片被压缩后的大小。 100 表示与原图保持相同的质量。
ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream();
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, bos);
byte[] bitmapdata = bos.toByteArray();
通过计算得到图片在磁盘上的大小为1.6 MB。
我们把compress方法中的质量参数改为50,并再次计算图片大小
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 50, bos);
通过计算得到图片在磁盘上的大小为24.4 KB。
注意 :在改变compress方法中的质量参数的时候,压缩格式应该是.JPEG。设置为PNG格式的时候,修改是无效的。
第一你加载的图片是要显示还是做别的事情?
第二你开发的应用是在手机平板上还是电视上?
如果你要加载的图片是为了要显示的话,建议找美工把图片处理一下。Android做为嵌入式设备本身每个应用的内存是受限的。
//显示图片的配置
DisplayImageOptions options = new DisplayImageOptions.Builder()
.showImageOnLoading(R.drawable.ic_stub) //加载中显示图片
.showImageOnFail(R.drawable.ic_error) //加载失败显示图片
.cacheInMemory(true)
.cacheOnDisk(true)
.bitmapConfig(Bitmap.Config.RGB_565)
.build();
ImageLoader.getInstance().displayImage(imageUrl, mImageView, options);
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