十年网站开发经验 + 多家企业客户 + 靠谱的建站团队
量身定制 + 运营维护+专业推广+无忧售后,网站问题一站解决
一、网络自身问题
创新互联是一家专注于成都网站设计、成都网站制作与策划设计,乌海网站建设哪家好?创新互联做网站,专注于网站建设10多年,网设计领域的专业建站公司;建站业务涵盖:乌海等地区。乌海做网站价格咨询:13518219792
您想要连接的目标网站所在的服务器带宽不足或负载过大。处理办法很简单,请换个时间段再上或者换个目标网站。
二、网线问题导致网速变慢
表现为:一种情况是刚开始使用时网速就很慢;另 一种情况则是开始网速正常,但过了一段时间后,网速变慢。后一种情况在台式电脑上表现非常明显,但用笔记本电脑检查时网速却表现为正常。对于这一问题本人 经多年实践发现,因不按正确标准制作的网线引起的网速变慢还同时与网卡的质量有关。一般台式计算机的网卡的性能不如笔记本电脑的,因此,在用交换法排除故 障时,使用笔记本电脑检测网速正常并不能排除网线不按标准制作这一问题的存在。我们现在要求一律按T586A、T586B标准来压制网线,在检测故障时不 能一律用笔记本电脑来代替台式电脑。
三、网络中存在回路导致网速变慢
当网络涉及的节点数不是很多、结构不是很复杂时,这种现象一般很少发生。但在一些比较复杂的网络中,经常有多余的备用线路,如无意间连上时 会构成回路。比如网线从网络中心接到计算机一室,再从计算机一室接到计算机二室。同时从网络中心又有一条备用线路直接连到计算机二室,若这几条线同时接 通,则构成回路,数据包会不断发送和校验数据,从而影响整体网速。这种情况查找比较困难。为避免这种情况发生,要求我们在铺设网线时一定养成良好的习惯: 网线打上明显的标签,有备用线路的地方要做好记载。当怀疑有此类故障发生时,一般采用分区分段逐步排除的方法。
四、网络设备硬件故障引起的广播风暴而导致网速变慢
作为发现未知设备的主要手段,广播在网络中起着非常重要的作用。然而,随着网络中计算机数量的增多,广播包的数量会急剧增加。当广播包的数 量达到30%时,网络的传输效率将会明显下降。当网卡或网络设备损坏后,会不停地发送广播包,从而导致广播风暴,使网络通信陷于瘫痪。因此,当网络设备硬 件有故障时也会引起网速变慢。当怀疑有此类故障时,首先可采用置换法替换集线器或交换机来排除集线设备故障。如果这些设备没有故障,关掉集线器或交换机的 电源后,DOS下用 “Ping”命令对所涉及计算机逐一测试,找到有故障网卡的计算机,更换新的网卡即可恢复网速正常。网卡、集线器以及交换机是最容易出现故障引起网速变慢 的设备。
五、网络中某个端口形成了瓶颈导致网速变慢
实际上,路由器广域网端口和局域网端口、交换机端口、集线器端口和服务器网卡等都可能成为网络瓶颈。当网速变慢时,我们可在网络使用高峰时 段,利用网管软件查看路由器、交换机、服务器端口的数据流量;也可用 Netstat命令统计各个端口的数据流量。据此确认网络数据流通瓶颈的位置,设法增加其带宽。具体方法很多,如更换服务器网卡为100M或1000M、 安装多个网卡、划分多个VLAN、改变路由器配置来增加带宽等,都可以有效地缓解网络瓶颈,可以最大限度地提高数据传输速度。
1. 慢启动
主机开发发送数据报时,如果立即将大量的数据注入到网络中,可能会出现网络的拥塞。慢启动算法就是在主机刚开始发送数据报的时候先探测一下网络的状况,如果网络状况良好,发送方每发送一次文段都能正确的接受确认报文段。那么就从小到大的增加拥塞窗口的大小,即增加发送窗口的大小。
初始cwnd(拥塞窗口)=1,慢启动算法每经过一个传输轮次(认为发送方都成功接收接收方的确认),拥塞窗口cwnd就加倍。
2. 拥塞避免
为了防止cwnd增加过快而导致网络拥塞,所以需要设置一个慢开始门限ssthresh状态变量,它的用法:
3. AIMD加法增大乘法减小
乘法减小:无论在慢启动阶段还是在拥塞控制阶段,只要网络出现超时,就是将cwnd置为1,sthresh置为cwnd的一半,然后开始执行慢启动算法
加法增大:当网络频发出现超时情况时,ssthresh就下降的很快,为了减少注入到网络当中的分组数,而加法增大是执行拥塞避免算法后,是拥塞窗口缓慢的增大,以防止网络过早出现拥塞。
4. 快重传
快重传算法要求首先接收方收到一个失序的报文段后立刻发出重复确认,而不要等待自己发送数据时才进行捎带确认
(捎带确认:发送数据帧的同时携带确认报文)
5. 快恢复
当发送发连续接收到三个确认时,就执行乘法减小算法,把慢启动开始门限(ssthresh)减半,但是接下来并不执行慢开始算法。
此时不执行慢启动算法,而是把cwnd设置为ssthresh的一半, 然后执行拥塞避免算法,使拥塞窗口缓慢增大。
可能的原因:
1.交换机或路由器过载使TCP包或确认包丢失;
2.接收端对TCP包的确认速度慢,致使发送端超时重发;
3.接收端缓存溢出;
4.TCP数据包在传输过程中丢失或损坏;
5.发送端与接收端之间的距离太远或传输速度太慢;
首先,看一下TCP握手简单描绘过程:
其握手过程原理,就不必说了,有很多详细文章进行叙述,本文只关注研究重点。
在第三次握手过程中,如果服务器收到ACK,就会与客户端建立连接,此时内核会把连接从半连接队列移除,然后创建新的连接,并将其添加到全连接队列,等待进程调用。
如果服务器繁忙,来不及调用连接导致全连接队列溢出,服务器就会放弃当前握手连接,发送RST给客户端,即connection reset by peer。
在linux平台上,客户端在进行高并发TCP连接处理时,最高并发数量都要受系统对用户单一进程同时打开文件数量的限制(这是因为系统每个TCP都是SOCKET句柄,每个soker句柄都是一个文件),当打开连接超过限制,就会出现too many open files。
使用下指令查看最大句柄数量:
增加句柄解决方案
不是这样说的。用TCP和UDP不是说网速好不好的问题,是你的程序是不是要一定完全接收数据。像游戏基本上都是UDP协议的。你说你的JAVA游戏协议是TCP的话,那慢是因为你的网速确实慢,而不是你所说的你的网速很好,TCP协议必须按步骤走,完成了这一步才能继续下一步,所以网速不好的时候就会卡住,而UDP是不会管你步骤的,它就一路走下去,一直发数据不管你接收到没有。
进程协议一般也是没办法更改网络协议的。除非你用的软件可以自己设置,比如QQ。这样就可以设置了再重启就行了。
TCP(传输控制协议):提供IP环境下的数据可靠传输(一台计算机发出的字节流会无差错的发往网络上的其他计算机,而且计算机A接收数据包的时候,也会向计算机B回发数据包,这也会产生部分通信量),有效流控,全双工操作(数据在两个方向上能同时传递),多路复用服务,是面向连接,端到端的传输;面向连接:正式通信前必须要与对方建立连接。事先为所发送的数据开辟出连接好的通道,然后再进行数据发送,像打电话。TCP支持的应用协议:Telnet(远程登录)、FTP(文件传输协议)、SMTP(简单邮件传输协议)。TCP用于传输数据量大,可靠性要求高的应用。
UDP(用户数据报协议,User Data Protocol)面向非连接的(正式通信前不必与对方建立连接,不管对方状态就直接发送,像短信,QQ),不能提供可靠性、流控、差错恢复功能。UDP用于一次只传送少量数据,可靠性要求低、传输经济等应用。UDP支持的应用协议:NFS(网络文件系统)、SNMP(简单网络管理系统)、DNS(主域名称系统)、TFTP(通用文件传输协议)等。
总结:TCP:面向连接、传输可靠(保证数据正确性,保证数据顺序)、用于传输大量数据(流模式)、速度慢,建立连接需要开销较多(时间,系统资源)。
UDP:面向非连接、传输不可靠、用于传输少量数据(数据包模式)、速度快。