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Int pointX;
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int pointy;//全局
void on_mouse( int event, int x, int y, int flags,void* param)
{
pointX = x;
pointy = y;
...
}
例子:
HWND hWnd = NULL; //定义成全局变量
HHOOK hKeyboard;
HHOOK hMouse;
LRESULT CALLBACK MouseProc( int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lparam ) // 鼠标钩子函数
{
return 1; // 返回非零值表示已经对当前消息进行了处理,这样系统就不会再将这个消息传递给目标窗口过程
}
LRESULT CALLBACK KeyboardProc( int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lparam )
if( VK_F4 == wParam (1 == (lparam291)) ) // 系统后门:Alt+F4键退出程序
{
::SendMessageA( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 );
定义钩子函数
钩子函数是一种特殊的回调函数。钩子监视的特定事件发生后,系统会调用钩子函数进行处理。不同事件的钩子函数的形式是各不相同的。下面以鼠标钩子函数举例说明钩子函数的原型:
LRESULT CALLBACK HookProc(int nCode ,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
参数wParam和 lParam包含所钩消息的信息,比如鼠标位置、状态,键盘按键等。nCode包含有关消息本身的信息,比如是否从消息队列中移出。 我们先在钩子函数中实现自定义的功能,然后调用函数 CallNextHookEx.把钩子信息传递给钩子链的下一个钩子函数。CallNextHookEx.的原型如下:
LRESULT CallNextHookEx( HHOOK hhk, int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 参数 hhk是钩子句柄。nCode、wParam和lParam 是钩子函数。
当然也可以通过直接返回TRUE来丢弃该消息,就阻止了该消息的传递。
时隔一年,我来到了大学,选择了直接最爱的软件工程专业,也有了充足的硬件设施可以利用,我还是和以前一样,捧着书本、啃着语句、写这代码、调试这代码…… 渐渐地,我脱离了老师的步伐,我直接一个人开了小灶,因为自由一点,时间多一点,我学会了很多我自己没有想到的事情和技术。 现在在大学里已经有1你的时间了,我利用了所以的资源,为我自己的对C 语言的爱好更上一层楼,我找到了 一个更好的平台——对C语言爱好者来说——Linux操作系统。虽然我对Linux的接触时间不是很长,但是我也了解这只是一个时间的问题。我会加油的。
设置鼠标的光标形状
设置鼠标光标需要三个方面信息:
鼠标的外边界:8*8点阵,16个整数
鼠标的内部形状:8*8点阵,16个整数
以及鼠标的热点的相对坐标:int x,y
其中外边界和内边界连续存放,为长度为32的整型数组 int marks[32] SetCurs(unsigned masks[32],x,y)
{ union REGS regs; struct SREGS sregs;
regs.x.ax=9;
regs.x.bx=x; regs.x.cx=y;/* hot spot*/
regs.x.dx=(unsigned)masks;
segread(sregs); int86(0x33,(r)gs,(r)gs);
}
一些不同形状的光标数据:
//mouse
{0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff,
0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, //Cursor mask
0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1000, 0x13c0,
0x3ff0, 0x7ff8, 0xfff8, 0xfff8, 0x0824, 0x0822, 0x1ce2, 0x0000},
//empty hand
{0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff,
0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff, 0xffff,
0x0c00, 0x1200, 0x1200, 0x1200, 0x13fe, 0x1249, 0x1249, 0x1249,
0x7249, 0x9001, 0x9001, 0x9001, 0x8001, 0x8001, 0x4002, 0x3ffc},
//full arrow
{0x3fff, 0x1fff, 0x0fff, 0x07ff, 0x03ff, 0x01ff, 0x00ff, 0x007f,
0x003f, 0x00ff, 0x01ff, 0x10ff, 0x30ff, 0xf87f, 0xf87f, 0xfc3f,
0x0000, 0x4000, 0x6000, 0x7000, 0x7800, 0x7c00, 0x7e00, 0x7f00,
0x7f80, 0x7e00, 0x7c00, 0x4600, 0x0600, 0x0300, 0x0300, 0x0180},
//full hand
{0xf3ff, 0xe1ff, 0xe1ff, 0xe1ff, 0xe001, 0xe000, 0xe000, 0xe000,
0x8000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x8001, 0xc003,
0x0c00, 0x1200, 0x1200, 0x1200, 0x13fe, 0x1249, 0x1249, 0x1249,
0x7249, 0x9001, 0x9001, 0x9001, 0x8001, 0x8001, 0x4002, 0x3ffc}
};
Point hotspot[]={{0,11},{4,0},{0,0},{4,0}};/*热点*/
首先最简单的但可以后台处理的有SendMessage()PostMessage() 发送鼠标, 键盘消息, 这个百度一搜n多了 然后中等级的模拟就是keyboard_eventmouse_event了这个比较用的比较多, 给个例子你 模拟键盘点击void Press(UINT key)
{
keybd_event(key,MapVirtualKey(key, 0),0,0);
keybd_event(key,MapVirtualKey(key, 0),KEYEVENTF_KEYUP,0);
} 模拟 鼠标左键单击mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0); 这里注意调用 keyboard_event 的时候一定要用MapVirtualKey 网上大部分的代码都是没用的, 这个函数时获取 硬件扫描码 的先说下keybd_event();函数的参数keybd_event(要模拟按下的虚拟按键码, 虚拟按键码对应的硬件扫描码,0,0);网上的代码大部分都有 虚拟按键码, 当然你运行大部分都是没问题的, 因为对于一般的程序而言是没问题的但有的程序为了防止 外挂 或者 防止其他程序恶意修改什么的,会对 鼠标键盘 消息进行检测, 如果检测到没有硬件扫描码会拒绝执行的 然后还有比较高级的就是SendInput模拟了void OnSendCharCode(unsigned short unicode = 0,unsigned short vcode = 0,bool bDown = false,bool bUnicode = true);
void OnSendCharCode(unsigned short unicode,unsigned short vcode,bool bDown,bool bUnicode)
{
unsigned short uNum = 0;
// v-code Clicked INPUT 事件设定
KEYBDINPUT kDown;
KEYBDINPUT kUp;
if(!bUnicode)
{
// 'A'; (Virtual Code 只有大写), 要输入小写
// Enter: 13, Backspace: 8, Up:38
kDown.wVk = kUp.wVk = vcode;
kDown.wScan = kUp.wScan = ::MapVirtualKey(kDown.wVk,0);
//kDown.dwFlags = KEYEVENTF_EXTENDEDKEY;
kUp.dwFlags = KEYEVENTF_KEYUP;
}else{
kDown.wVk = kUp.wVk = 0;
kDown.wScan = kUp.wScan = unicode;
kDown.dwFlags = KEYEVENTF_UNICODE;
kUp.dwFlags = KEYEVENTF_UNICODE | KEYEVENTF_KEYUP;
}
// 建立 KeyDown 事件 建立 KeyUP 事件
INPUT inputKeyDown, inputKeyUP;
inputKeyDown.type = inputKeyUP.type = INPUT_KEYBOARD; // 指定 input 为 keyboard
kDown.time = kUp.time = 0; // the system will provide its own time stamp.
kDown.dwExtraInfo = kUp.dwExtraInfo = (WORD)::GetMessageExtraInfo();
inputKeyDown.ki = kDown;// 指定 键盘 属性结构
inputKeyUP.ki = kUp; // 指定 键盘 属性结构
// v-code Clicked INPUT 事件设定完成
// 将 INPUT 事件送到 Root 视窗, 系统会根据视窗位置,送给目标视窗
if(bDown)
{
INPUT event[1] = {inputKeyDown};
uNum = ::SendInput(1,event, sizeof(INPUT));
}else{
INPUT event[2] = {inputKeyDown,inputKeyUP};
uNum = ::SendInput(2,event, sizeof(INPUT));
}
}
//例子:
OnSendCharCode(0,VK_SHIFT,true,false);
OnSendCharCode(0,'A',false,false);
OnSendCharCode(0,VK_SHIFT,false,false);
OnSendCharCode(0,'A',false,false);
//KEYEVENTF_UNICODE 能区分大小写
OnSendCharCode('A');
OnSendCharCode('a'); 不过还是有很多游戏,它是用 DirectX 技术去做的,这些大部分对他们没用所以还有最最最高级的模拟, 就是 对硬件驱动程序的模拟这个有个外国人写的 winio.h 的头文件, 有兴趣可以去学, 一般用不到的,