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屏幕适配是 android 开发/面试 绕不开的一个问题。本文 将屏幕适配的
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完整展现给各位读者。
android需要做屏幕适配的原因
基础知识点(很重要)
屏幕适配攻略
关键字:android碎片化
android面世以来,google开源了android系统,各家厂商各自为政,导致屏幕尺寸没有统一标准,屏幕的宽高比各种各样,屏幕密度也是各个厂家攀比的资本, 导致Android开发者想要用一套代码来适配所有的设备变得格外的困难,虽然 google出了 dp单位来替代px,但是 dp依然有它无法完全适配的地方。
这个也就是需要我们利用其他手段去 完成适配的地方。
Q: 关于屏幕适配,为什么 有了
dp
单位,依然要适配呢?
A:dp
虽然能够解决大部分情况下的适配问题,但是针对少数机型,无法适配,
原因 是:dp
单位,在现有的android
市场环境下,是不可靠
的,编码时的dp
,在运行时会转化成px
,此时的px不能准确对照UI的原本设计。
最直观体现就是: 同样300dp
,在A手机上可以占满全宽,但是在B手机上,占不满,或者会超出全宽。至于为什么dp不可靠?
后面会解释。
以下概念很基础,但是也很重要,基础知识缺少一个环节,后面复杂的攻略理解起来就有障碍。
像素点是物理概念,用术语来解释,就是如下这段话:
通常所说的像素,就是CCD/CMOS上光电感应元件的数量,一个感光元件经过感光,光电信号转换,A/D转换等步骤以后,在输出的照片上就形成一个点,我们如果把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。简而言之,像素就是手机屏幕的最小构成单元。
简单来说,像素点就是屏幕上色彩区域的最小单位
。在所有的设备上,1px 都是等同的。UI姐姐作图一般都会以px为单位。
比如:19201080 分辨率,表示当前设备的屏幕是由 横向1080 纵向1920 个像素点 组合而成。
屏幕对角线的长度。 一般以英寸为单位,常见的屏幕尺寸有
4.7
,5.5
,6.0
。
定义:
一平方英寸
面积内,存在多少个
像素点。
同样是1920*1080
的分辨率,存在两款手机,一个是4.7英寸,一个是6.0英寸,这两者的像素密度
是不一样的。
屏幕密度的单位: dpi(dots per inch).
标准屏幕分辨率 :160dpi 。即:一平方英寸
面积,存在160
像素点。(mdpi).
像素密度
,可以由屏幕尺寸
和分辨率
计算得出。
计算公式为:比如下图所示:
我这里有一块1920*1080的5寸屏幕,通过上面的公式计算得出,它的像素密度为 440dpi .
可见,px是和像素密度有直接关系的 像素单位。
全英文为:density-independent pixel.
(注意此处是dip
,上面的像素密度是dpi
, 千万不要因为这个,在面试的时候出丑 )
使用dp作为长度单位,可以保证在不同的屏幕像素密度的手机上显示 很相似的效果。
比如: 使用480x800
的手机上,要画一条长度为一半屏幕宽的线条,我们可以设置线条的长度为240px
,而在320x480
的屏幕上,我们只需要160px
,但是我们可以直接使用160dp
,来同时让两个屏幕上的这条线占全宽的一半。
px和dp的换算公式为:
px = dp * (dpi / 160)
公式解读:
如果有一个屏幕密度为 160dpi的手机,在它上面,1px=1dp;
而如果是 320dpi的手机,则 1px = 0.5dp.
简而言之规律就是: 屏幕像素密度(dpi)越高的手机,1dp所代表的px就越多.
下面解释为什么dp有时候靠不住.
如果UI小姐姐以
320*480
dpi160
的屏幕为标准,画了一条长度为160px
的线,长度为屏幕宽度的一半
,这个时候,你直接用160dp
,一般就能完成适配。但是如果这样的布局 运行在320x480
分辨率,但是屏幕密度为150dpi
略小于160dpi
,这个时候 你布局里面写的160dp
就会实际超过160px
不再是占屏幕宽的一半,而是略微超过。
全英文为: scale-independent pixel (简称sp或者sip)
专门用于字体大小表示。
推荐使用12sp
以上的偶数作为 字体大小, 不要使用奇数,或者浮点型小数,因为容易造成精度丢失。
面试点
Q: sp和dp有什么区别?
A: 通常情况下,dp和sp效果类似,但是有一点,如果用户 调整了手机字体,比如 从标准,变成了 超大,那么,1dp 原本等于1px依然不变,但是1sp就会从1px变成3px(只是举个例子,数值不必认真).
因此,在用户调整字体的情况下,同样的布局,可能出现 窗口大小不变,但是文字尺寸发生变化的情况。
使用多套布局适应不同屏幕。此方法必须要了解
布局限定符
的概念。
如图:限定符: 在原本的
layout
后面加上横杠,然后加上限定名。形成 layout-XXX的形式,具体规则请参考谷歌官网: https://developer.android.google.cn/training/multiscreen/screensizes, 重点摘录如下:使用上面的限定符,几乎可以解决所有的适配问题,但是另外还有一个小技巧帮我们节省工作量 :布局别名.
适用情形为:当多个加了限定符的 layout.xml中都引用了同一个 子布局,而子布局的内容可能相同,也可能不同。
这个时候,使用布局别名,可以节省操作量。
方案评价: 讲道理,这个是
下下策
,因为在你需要修改布局的时候,你可能需要修改多套布局,这个要多恶心就多恶心,懂的人都懂.
我们通过java代码去获取屏幕的宽高,动态去指定控件的宽高 。
获取屏幕宽高的方式我不想在这里占篇幅。
代码适配,一般用于动态创建 控件,或者自定义view自己绘制图形的时候。
特别提一下接口适配:当你去向后台请求图片的时候,我们可以在参数中带入屏幕的宽高,或者是控件的宽高,来获取我们想要的图片,在图片返回之后直接就能显示得最优,而不需要我们app代码中多动手脚。
方案评价:这个比下下策稍微好一点,但是
控件大小
直接进入了代码,还是让代码不够雅观.
尽量直接通过一套布局解决所有的麻烦,这个就叫布局组件的适配。这个是上上策.
包含如下手段:
使用像素密度无关的单位
dp sp
杜绝使用绝对布局,多使用相对和线性布局
多使用 wrap_content match_parent 以及线性布局的权重
多用 minWidth minHeight,lines 等属性
使用多套限定的 dimens中定义的尺寸
可能面试点
Q:同一个布局文件中,我使用线性布局和相对布局都可以达成目的,那么如何抉择?
A: 使用相对布局,很有可能出现 第一次测量"不满意"的情况,从而会测量第二次。如果两者都可以达成目的,并且两者的布局层级相同,并且线性布局中没有使用到权重
(权重可能也会触发第二次测量
),此时,优先使用线性布局。 除此之外,都选择相对布局。
屏幕适配,工作中并不困难,但是面试多会问到。
现今主流的两种完美适配方案,有头条方案(直接变更DisplayMetrics中的density),以及 多套dimens适配方案,两者各有千秋。