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关于游戏脚本开发解决方案的思考-创新互联

刚才看了老G同学人肉推送的博文 基于C++ 和JavaScript的全平台全栈式游戏开发解决方案的思考 ,想了想,应该把自己的想法也分享下。

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游戏的脚本一直是个比较热的话题,涉及了游戏开发的方方面面,从开发到运营,大家都在说,似乎不用脚本就不够高大上了。但是,如何用,用什么,到什么程度,每个人都有一个自己的说法。

先从脚本谈起,游戏里面使用脚本,最主要的是几个方面的好处:

  1. 提高开发效率。脚本一般可以快速开发,和本地代码相比,脚本一般学习门槛比较低,功能比较简单,可以交给策划或者临时拉个人来编写,高端一点,可以直接用编辑器来生成,大量节约程序员的时间。

  2. 方便部署。可以方便的进行游戏内更新,而不需要经常更新游戏本身。这就非常适合app store的部署策略。

一般,游戏里面用的脚本,大致可以分成几类:

  • 编译型静态脚本这类脚本一般是编译成本地机器码,静态链接到系统中,不适合动态使用,运行速度飞快。其实已经接近于语言了,一般存在于跨平台的方案中,使用同一种脚本,可以生成不同的平台代码。

  • 解释型编译脚本这类脚本最后生成了特定的字节码,系统通过解释这些字节码来执行,可以动态加载,速度较慢。但是因为编译字节码可以做一些优化。

  • 纯解释型脚本这类脚本直接动态读入,系统一边解释,一边执行。效率低,但是可以即时修改。

  • 编译型动态脚本这类脚本一般是编译成本地机器码,系统运行时,直接把程序指针跳转到脚本本地码上执行,类似于动态链接库

实际上,现在的脚本系统一般都支持上面的一种或几种模式,可以提供不同的方案。

脚本能干啥,其实脚本能做任何事情,无非就是代价的大小。和本地代码比较,脚本的劣势:

  • 脚本一般是弱类型的语言,追求快速开发,所以,很多问题没办法在编译器发现,会延迟到运行期。

  • 脚本一般没有很强大的调试器,所以调试永远是脚本的坑。

  • 脚本编写人员一般水平都不如写本地代码的,所以经常有一些坑爹的写法,让人欲仙欲死。

  • 脚本一般没有一些请打的本地功能,所有的这些都需要宿主系统提供,所以脚本支持也是脚本的一个软肋。

了解了这些,很多时候其实就已经有了评判的标准。

用什么样的脚本系统,需要评估一下,开发人员的水平,工具支持,运维部署的特点综合考虑下。

最后给出一些我的建议:

  • 游戏里面尽量选择一些简单的脚本系统,华丽的脚本其实非常接近于程序语言了,一般策划搞不定,还得程序来弄,考虑效率啥的那还不如本地代码

  • 不要以为脚本是万能的,啥都用脚本,一般涉及业务逻辑的建议用脚本,稳定而通用的尽量用本地代码实现

  • 脚本的调试比较麻烦,所以尽量小心使用。

  • 脚本其实还是跑在同一个设备里的,所以针对本地代码的限制同样适合于脚本,不要以为脚本就可以无视内存大小什么了。

  • 脚本毕竟只是脚本,多学点编程,对脚本开发一样有好处的。

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