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#include
#include
#include
#include
#define N 35
void print(int [][N]);//输出函数
void movebul(int [][N]);//×××移动函数
void movepla(int [][N]);//敌机移动函数
void setting(void);//设置函数
void menu(void);//菜单函数
int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡
main(void)
{
menu();
int i=0,j=0;
scr[21][pl]=1;
scr[0][5]=3;
while(1)
{
if(kbhit())
switch(getch())//控制左右移动和进入菜单
{
case 'a':case 'A':
if(pl>0)
scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;
break;
case 'd':case 'D':
if(pl scr[21][pl]=0,scr[21][++pl]=1; break; case 'w':case 'W': scr[20][pl]=2; break; case 27 : setting(); break; } if(++j%density==0)//控制生产敌机的速度 { j=0;srand(time(NULL)); scr[0][rand()%width]=3; } if(++i%speed==0)//控制敌机移动速度,相对于×××移动速度 movepla(scr); movebul(scr); print(scr); if(i==30000) i=0;//以免i 越界 } } void print(int a[][N]) { system("cls"); int i,j; for(i=0;i<22;i++) { a[i][width-1]=4; for(j=0;j { if(a[i][j]==0) printf(" "); if(a[i][j]==1) printf("\5");//输出我机的符号 if(a[i][j]==2) printf(".");//××× if(a[i][j]==3) printf("\3"); //输出敌机符号 if(a[i][j]==4) printf("|"); if(i==0&&j==width-1) printf("得分:%d",score);//右上角显示得分 if(i==1&&j==width-1) printf("死亡:%d",death); if(i==2&&j==width-1) printf("设置:Esc"); if(i==3&&j==width-1) printf("Copyright:王攀"); } printf("\n"); } } void movebul(int a[][N]) { int i,j; for(i=0;i<22;i++) for(j=0;j { if(i==0&&a[i][j]==2) a[i][j]=0; if(a[i][j]==2) { if(a[i-1][j]==3) score+=10,printf("\7"); a[i][j]=0,a[i-1][j]=2; } } } void movepla(int a[][N]) { int i,j; for(i=21;i>=0;i--)//从最后一行往上是为了避免把敌机直接冲出数组。 for(j=0;j { if(i==21&&a[i][j]==3) a[i][j]=0;//底行赋值0 以免越界。 if(a[i][j]==3) a[i][j]=0,a[i+1][j]=3; } if(a[20][pl]==3&&a[21][pl]==1) death++; } void setting(void) { int sw=0,i,j; system("cls"); do{sw=0;printf("\n 游戏界面的大小:1.大2.小>> "); switch(getche()) { case '1': width=34; break; case '2': width=24; break; default: printf("\n 错误,请重新选择...\n"); sw=1; } } while(sw); do { sw=0; printf("\n 请选择敌机密度:1.大2.中3.小>> "); switch(getche()) { case '0': density=10; break; case '1': density=20; break; case '2': density=30; break; case '3': density=40; break; default: printf("\n 错误,请重新选择...\n"); sw=1; } }while(sw); do { sw=0; printf("\n 敌机的飞行速度:1.快2.中3.慢>> "); switch(getche()) { case '1': speed=2; break; case '2': speed=3; break; case '3': speed=4; break; default: printf("\n 错误,请重新选择...\n"); sw=1; } }while(sw); for(i=0;i<22;i++) for(j=0;j<45;j++) scr[i][j]=0; scr[21][pl=9]=1; printf("\n 按任意键保存..."); getch(); } void menu(void) { printf("说明:按A D 控制我机左右飞行,W 发射×××\n 设置:请按Esc\n 开始游戏:任意键\n by yan_xu"); if(getch()==27) setting(); } 俄罗斯方块 #include #include #include #include //游戏窗口 #define FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标 #define FrameY 4 //游戏窗口左上角的Y轴坐标 #define Frame_height 20 //游戏窗口的高度 #define Frame_width 18 //游戏窗口的宽度 //定义全局变量 int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值 int a[80][80]={0}; //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案 int b[4]; //标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块 //声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris { int x; //中心方块的x轴坐标 int y; //中心方块的y轴坐标 int flag; //标记方块类型的序号 int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号 int speed; //俄罗斯方块移动的速度 int count; //产生俄罗斯方块的个数 int score; //游戏的分数 int level; //游戏的等级 }; //函数原型声明 //光标移到指定位置 void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y); //制作游戏窗口 void make_frame(); //随机产生方块类型的序号 void get_flag(struct Tetris *); //制作俄罗斯方块 void make_tetris(struct Tetris *); //打印俄罗斯方块 void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *); //清除俄罗斯方块的痕迹 void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *); //判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动 int if_moveable(struct Tetris *); //判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块 void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *); //开始游戏 void start_game(); int main() { //制作游戏窗口 make_frame(); //开始游戏 start_game(); } /******光标移到指定位置**************************************************************/ void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y) { COORD pos; pos.X = x; //横坐标 pos.Y = y; //纵坐标 SetConsoleCursorPosition(hOut, pos); } /******制作游戏窗口******************************************************************/ void make_frame() { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量 gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称 printf("俄罗斯方块"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单 printf("**********下一个方块:"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13); printf("**********"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17); printf("↑键:变体"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19); printf("空格:暂停游戏"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15); printf("Esc :退出游戏"); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案 printf("╔"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY); printf("╗"); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height); printf("╚"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); printf("╝"); a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2; a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2; for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) { gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY); printf("═"); //打印上横框 } for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) { gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height); printf("═"); //打印下横框 a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案 } for(i=1;i { gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i); printf("║"); //打印左竖框 a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案 } for(i=1;i { gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i); printf("║"); //打印右竖框 a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案 } } /******制作俄罗斯方块********************************************************************/ void make_tetris(struct Tetris *tetris) { a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无 switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型 { case 1: //田字方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 2: //直线方块:---- { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3]; break; } case 3: //直线方块: | { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 4: //T字方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 5: //T字顺时针转90度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3]; break; } case 6: //T字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 7: //T字顺时针转270度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 8: //Z字方块 { a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 9: //Z字顺时针转90度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 10: //Z字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 11: //Z字顺时针转270度方块 { a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 12: //7字方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3]; break; } case 13: //7字顺时针转90度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 14: //7字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 15: //7字顺时针转270度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 16: //倒7字方块 { a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3]; break; } case 17: //倒7字顺指针转90度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case 18: //倒7字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case 19: //倒7字顺时针转270度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } } } //******判断是否可动*************************************************************************/ int if_moveable(struct Tetris *tetris) { if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动 { return 0; } else { if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动 ( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || //或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动 ( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) || ( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) || ( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ) { return 1; } } return 0; } /******随机产生俄罗斯方块类型的序号**********************************************************/ void get_flag(struct Tetris *tetris) { tetris->count++; //记住产生方块的个数 srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数 if(tetris->count==1) { tetris->flag = rand()%19+1; //记住第一个方块的序号 } tetris->next = rand()%19+1; //记住下一个方块的序号 } /******打印俄罗斯方块**********************************************************************/ void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) { for(i=0;i<4;i++) { b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1 } make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) { for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++) { if( a[i][j]==1 && j>FrameY ) { gotoxy(hOut,i,j); printf("□"); //打印边框内的方块 } } } //打印菜单信息 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1); printf("level : %d",tetris->level); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3); printf("score : %d",tetris->score); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5); printf("speed : %dms",tetris->speed); } /******清除俄罗斯方块的痕迹****************************************************************/ void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) { for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; //数组b[4]的每个元素的值都为0 } make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) { for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++) { if( a[i][j]==0 && j>FrameY ) { gotoxy(hOut,i,j); printf(" "); //清除方块 } } } } /******判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块****************************************************/ void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) { //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行 int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量 for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--) { k=0; for(i=FrameX+2;i { if(a[i][j]==1) //竖坐标依次从下往上,横坐标依次由左至右判断是否满行 { k++; //记录此行方块的个数 if(k==Frame_width-2) { for(k=FrameX+2;k { //删除满行的方块 a[k][j]=0; gotoxy(hOut,k,j); printf(" "); Sleep(1); } for(k=j-1;k>FrameY;k--) { //如果删除行以上的位置有方块,则先清除,再将方块下移一个位置 for(i=FrameX+2;i { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gotoxy(hOut,i,k); printf(" "); a[i][k+1]=1; gotoxy(hOut,i,k+1); printf("□"); } } } j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行 del_count++; //记录删除方块的行数 } } } } tetris->score+=100*del_count; //每删除一行,得100分 if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) ) { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级 tetris->speed-=20; tetris->level++; } } /******开始游戏******************************************************************************/ void start_game() { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量 struct Tetris t,*tetris=&t; //定义结构体的指针并指向结构体变量 unsigned char ch; //定义接收键盘输入的变量 tetris->count=0; //初始化俄罗斯方块数为0个 tetris->speed=300; //初始移动速度为300ms tetris->score=0; //初始游戏的分数为0分 tetris->level=1; //初始游戏为第1关 while(1) {//循环产生方块,直至游戏结束 get_flag(tetris); //得到产生俄罗斯方块类型的序号 temp=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号 //打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口) tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6; tetris->y=FrameY+10; tetris->flag = tetris->next; print_tetris(hOut,tetris); tetris->x=FrameX+Frame_width; //初始中心方块x坐标 tetris->y=FrameY-1; //初始中心方块y坐标 tetris->flag=temp; //取出当前的俄罗斯方块序号 while(1) {//控制方块方向,直至方块不再下移 label:print_tetris(hOut,tetris);//打印俄罗斯方块 Sleep(tetris->speed); //延缓时间 clear_tetris(hOut,tetris); //清除痕迹 temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值 temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号 if(kbhit()) { //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收 ch=getch(); if(ch==75) //按←键则向左动,中心横坐标减2 { tetris->x-=2; } if(ch==77) //按→键则向右动,中心横坐标加2 { tetris->x+=2; } if(ch==72) //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度 { if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 ) { tetris->flag++; tetris->flag%=2; tetris->flag+=2; } if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 ) { tetris->flag++; tetris->flag%=4; tetris->flag+=4; } if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 ) { tetris->flag++; tetris->flag%=4; tetris->flag+=8; } if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 ) { tetris->flag++; tetris->flag%=4; tetris->flag+=12; } if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 ) { tetris->flag++; tetris->flag%=4; tetris->flag+=16; } } if(ch==32) //按空格键,暂停 { print_tetris(hOut,tetris); while(1) { if(kbhit()) //再按空格键,继续游戏 { ch=getch(); if(ch==32) { goto label; } } } } if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可动,上面操作无效 { tetris->x=temp1; tetris->flag=temp2; } else //如果可动,执行操作 { goto label; } } tetris->y++; //如果没有操作指令,方块向下移动 if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移动且不可动,方块放在此处 { tetris->y--; print_tetris(hOut,tetris); del_full(hOut,tetris); break; } } for(i=tetris->y-2;i {//游戏结束条件:方块触到框顶位置 if(i==FrameY) { j=0; //如果游戏结束,j=0 } } if(j==0) { system("cls"); getch(); break; } //清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口) tetris->flag = tetris->next; tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6; tetris->y=FrameY+10; clear_tetris(hOut,tetris); } } 贪吃蛇 #include #include #include #include #define U 1 #define D 2 #define L 3 #define R 4 //蛇的状态,U:上 ;D:下;L:左 R:右 typedef struct SNAKE //蛇身的一个节点 { int x; int y; struct SNAKE *next; }snake; //全局变量// int score=0,add=10;//总得分与每次吃食物得分。 int status,sleeptime=200;//每次运行的时间间隔 snake *head, *food;//蛇头指针,食物指针 snake *q;//遍历蛇的时候用到的指针 int endgamestatus=0; //游戏结束的情况,1:撞到墙;2:咬到自己;3:主动退出游戏。 //声明全部函数// void Pos(); void creatMap(); void initsnake(); int biteself(); void createfood(); void cantcrosswall(); void snakemove(); void pause(); void gamecircle(); void welcometogame(); void endgame(); void gamestart(); void Pos(int x,int y)//设置光标位置 { COORD pos; HANDLE hOutput; pos.X=x; pos.Y=y; hOutput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(hOutput,pos); } void creatMap()//创建地图 { int i; for(i=0;i<58;i+=2)//打印上下边框 { Pos(i,0); printf("■"); Pos(i,26); printf("■"); } for(i=1;i<26;i++)//打印左右边框 { Pos(0,i); printf("■"); Pos(56,i); printf("■"); } } void initsnake()//初始化蛇身 { snake *tail; int i; tail=(snake*)malloc(sizeof(snake));//从蛇尾开始,头插法,以x,y设定开始的位置// tail->x=24; tail->y=5; tail->next=NULL; for(i=1;i<=4;i++) { head=(snake*)malloc(sizeof(snake)); head->next=tail; head->x=24+2*i; head->y=5; tail=head; } while(tail!=NULL)//从头到为,输出蛇身 { Pos(tail->x,tail->y); printf("■"); tail=tail->next; } } int biteself()//判断是否咬到了自己 { snake *self; self=head->next; while(self!=NULL) { if(self->x==head->x && self->y==head->y) { return 1; } self=self->next; } return 0; } void createfood()//随机出现食物 { snake *food_1; srand((unsigned)time(NULL)); food_1=(snake*)malloc(sizeof(snake)); while((food_1->x%2)!=0) //保证其为偶数,使得食物能与蛇头对其 { food_1->x=rand()%52+2; } food_1->y=rand()%24+1; q=head; while(q->next==NULL) { if(q->x==food_1->x && q->y==food_1->y) //判断蛇身是否与食物重合 { free(food_1); createfood(); } q=q->next; } Pos(food_1->x,food_1->y); food=food_1; printf("■"); } void cantcrosswall()//不能穿墙 { if(head->x==0 || head->x==56 ||head->y==0 || head->y==26) { endgamestatus=1; endgame(); } } void snakemove()//蛇前进,上U,下D,左L,右R { snake * nexthead; cantcrosswall(); nexthead=(snake*)malloc(sizeof(snake)); if(status==U) { nexthead->x=head->x; nexthead->y=head->y-1; if(nexthead->x==food->x && nexthead->y==food->y)//如果下一个有食物// { nexthead->next=head; head=nexthead; q=head; while(q!=NULL) { Pos(q->x,q->y); printf("■"); q=q->next; } score=score+add; createfood(); } else //如果没有食物// { nexthead->next=head; head=nexthead; q=head; while(q->next->next!=NULL) { Pos(q->x,q->y); printf("■"); q=q->next; } Pos(q->next->x,q->next->y); printf(" "); free(q->next);
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