十年网站开发经验 + 多家企业客户 + 靠谱的建站团队
量身定制 + 运营维护+专业推广+无忧售后,网站问题一站解决
小编这次要给大家分享的是Unity3D如何实现攻击范围检测,文章内容丰富,感兴趣的小伙伴可以来了解一下,希望大家阅读完这篇文章之后能够有所收获。
公司专注于为企业提供成都做网站、网站制作、微信公众号开发、商城建设,重庆小程序开发,软件按需设计等一站式互联网企业服务。凭借多年丰富的经验,我们会仔细了解各客户的需求而做出多方面的分析、设计、整合,为客户设计出具风格及创意性的商业解决方案,成都创新互联公司更提供一系列网站制作和网站推广的服务。
一、扇形攻击范围检测
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻击的目标 public Transform Target; //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 private float SkillDistance = 5; //扇形的角度 也就是攻击的角度 private float SkillJiaodu = 60; private void Update() { //与敌人的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家正前方的向量 Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward; //玩家与敌人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //求两个向量的夹角 float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg; if (distance < SkillDistance) { if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f) { Debug.Log("在扇形范围内"); } } } }
二、长方形范围攻击检测
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻击的目标 public Transform Target; private void Update() { //计算玩家与敌人的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家与敌人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //与玩家正前方做点积 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized); if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3) { Debug.Log("进入攻击范围"); } } } }
三、半圆形攻击范围检测
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻击的目标 public Transform Target; private void Update() { //计算玩家与敌人的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家与敌人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //与玩家正前方做点积 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { if (distance <= 5) { Debug.Log("进入攻击范围"); } } } }
暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧
其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种
1.向量的点乘
–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>点乘应用
1).如果 让 A 等于单位向量 |A| ==1 c点积 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 让 A B等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角
2.向量的叉乘
–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘应用
1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
3).A 和 B 都是单位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夹角
看完这篇关于Unity3D如何实现攻击范围检测的文章,如果觉得文章内容写得不错的话,可以把它分享出去给更多人看到。