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flutter线程阻塞,flask单线程阻塞

做好十足准备面字节跳动,五面都过了,HR告诉我这个原因我被刷了...

说在前面,面试时最好不要虚报工资。本来字节跳动是很想去的,几轮面试也通过了,最后没offer,自己只想到几个原因:1、虚报工资,比实际高30%;2、有更好的人选,这个可能性不大,我看还在招聘。我是面试Android开发的,3年经验,下面是面试流程:

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1.插件化。启动activity的hook方式。taskAffity。

2.okhttp支持HTTP2?http2的功能有哪些?tcp方面拥塞控制?tsl的握手和具体的非对称加密算法。非对称名称

3.handler的post(Runnable)如何实现的。callback,runnable,msg的执行优先级。

4.阻塞是怎么实现的?为什么不会阻塞主线程?

5.求二叉树中两个节点之间的最大距离。

6.206含义,未修改资源是哪个,302含义,301含义

7.多进程通信问题。binder优势。aidl生成的java类细节。多进程遇到哪些问题?

8.动态代理传入的参数都有哪些?非接口的类能实现动态代理吗?ASM的原理

9.Application和Activity在Context的继承树上有何区别?二者使用上有何不同?

10.任意一颗二叉树,求最大节点距离

1.设计一个日志系统。

2.内存泄露的分类。怎么查看内存泄露的问题

3.touch事件源码问题。

4.组件化的问题。module和app之间的区别。moduler通信是如何实现的。

5.native奔溃的日志采集,怎么处理?

6.注解实现一个提示功能:如果int的值大于了3需要提示。

1.介绍下flutter的启动流程

2.介绍下flutter与weex的区别

3.组件化介绍一下

4.webview中与js通信的手段有哪些?

5.介绍下flutter_boost的原理

1.适配器和装饰模式各自特点和使用场景

2.视频编解码是怎么做的

3.三色球排序

1.询问了除字节跳动以外,还在看其他工作机会么?分别是什么

2.字节、XXX公司、XXX公司,你的优先级是什么,为什么?

3.之前薪资待遇是多少?你期望的薪资是多少?

4.平时有什么爱好?

5.了解职位需求吗?

6.有没有想问的?

在介绍如何面试之前,这里先从公司的角度来分析:”到底什么样的候选者是公司所需要的技术人才?“就我在现在这家公司的一些面试官经验来说,一个具有如下特征的Android程序员是我们所需要的:

在上面的四条中,其中第3条是最为重要的,即技术,技术是决定能否通过面试的最重要最直接的原因。一般来说,越是大公司,其对技术的要求就越高,尽管部分岗位并不需要那么好的技术,但是为了对候选者做出区分,其面试过程仍然会面试一些稍微深入的话题,相信大家都有所体会。

除了技术以外,良好的沟通和协作能力也是比较重要的。也许很多人觉得这个比较抽象,心里会想:”你怎么知道我有没有良好的沟通和协作能力呢“?其实这个问题并不难,面试过程就是一次沟通过程,如果不能和面试官很好地沟通,这就说明候选者的沟通有问题。如何很好地和面试官沟通呢?给如下几点建议:

下面对学历和工作经验做一些说明,学历并不是一个硬性要求,即使候选者学校不怎么好也是有可能通过面试的,这就要求候选者技术非常扎实。而工作经验,之所以是2年以上,这是因为社会招聘的对象一般都是有一定工作经验的,而1年工作经验略短了点,拿百度来说,社招的最低级别一般为T4,差不多刚好就是2年经验左右。

这里做下总结,理想的候选者应该是这样的:

基本来说,满足1和2就能通过面试,3和4都是次要条件,但是一般来说不满足3就很难满足1,不要说特例,木有参考意义。

由此可见,技术是面试结果的决定因素。那么到底技术掌握到什么程度才能比较轻松地通过面试呢?说了那么多,好像和Android没有一点关系,下面就开始以Android为例来分析下面试过程所需的技术。

下面的所有技术知识点详细内容都整理在了开源项目 【GitHub】 ,有需要的可以自取。

别无捷径,刷题,但是刷题的时候,要按照题的类型去总结。

基础知识:看一下对于 计算机网络 ,重点是网络分层模型、TCP/UDP、HTTP/HTTPS。

按照23种网络模型、三个分类进行总结,每种设计模式包含以下三个方面,至少要准备常用的几个:

有用到的可以看看。

音频、视频播放。

ReactNative、Flutter:没学过的可以了解一下思想。

调用实现方式。

所有的知识点都整理在了开源项目【GitHub】,有需要的朋友可以评论领取。

首先你面到 HR 了,说明你基本已经成为备选人之一了。这时候 HR 会和你聊很多问题,这些问题都是为了了解你的一些个人情况的。比如说性格啦、反应能力、情商等等。另外大部分公司的 HR 并没有一票否决权,面试没有成功多半是有更好的备选人而不是因为 HR 把你卡掉了。

然后说到谈钱的一个问题。首先以最少的工资招到需要的人肯定是 HR 的考核之一,所以压价是很正常的一个事情。并且上家公司的薪资也是一个很重要的参考,一般来说涨薪幅度在 30% 以上是很牛逼的事情了,通常都在 20% 左右。

你的开价一般就是 offer 的上限了,考虑到压价的情况,你可以在原本期望薪水上上浮 1K 左右,然后可以根据面试的情况来有选择性的开价。

如果你想去一家不错的公司,但是目前的硬实力又不到,我觉得还是有必要去努力一下的,技术能力的高低能决定你走多远,平台的高低,能决定你的高度。

如果你通过努力成功进入到了心仪的公司,一定不要懈怠放松,职场成长和新技术学习一样,不进则退。

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。

Flutter开发和iOS开发的区别(优缺点)

自己写flutter也有段时间了,这次来聊聊flutter开发App和原生iOS开发App各有什么优缺点.

不废话,直奔主题????

面试资料分享:资料内容包括逆向安防、算法、架构设计、Swift、多线程,网络进阶,还有底层、音视频、Flutter等等

Flutter性能优化

1.圆角对性能的影响

尽量避免用Clipxxx组件,建议用BoxDecoration的image属性实现,如果用Clipxxx组件,圆角取整后性能会提升。

2.减少重绘

根据场景合理使用RePaintBoundary,使绘制独立于父布局,避免重绘,提升性能,但过度使用增加的图层会带来Raster合成的耗时。例如scrollview是滑动过程会导致所有的节点都重绘,可以在scrollview下一层使用RePaintBoundary。

3.滚动步长插值器优化(了解)

官方的滚动差值器在出现小卡顿时,滚动步长会出现大的跳跃,导致体感上出现很明显的抖动,优化步长偏移量算法与原生效果对齐。

4.开启SurfaceView

官方推荐Flutter用SurfaceView ,因为SurfaceView与应用窗口内容分隔开,在专有硬件中合成,产生的中间副本少于TextureView,所以性能高,占用内存少,但是在混合栈遇到的问题需要突破

5.使用RepaintBoundary 提升频繁重绘控件的性能。使用RelayoutBoundary提升频繁修改大小,增删的布局中也可以提升性能。

6.build中不要去写大量的耗时逻辑,因为数据更新会触发build的多次调用,在里面做耗时逻辑会降低性能。

7.尽量使用statelessWidget代替statefulWidget,因为statefulWidget的销毁重建会引起子widget的销毁与重建。

8.解析json可以放到子线程线程中,开Isolate去解析,这样,当返回数据特别大的时候也不会阻塞界面。

9.使用不变的组件的时候可以添加const,const组件不会进行build更新

10.由于flutter通过widget.runtimeType和key来判断是否需要跟新组建,所以我们写组件的时候尽量保持key不变,或者不写key。对于一些需要频繁改变,例如新增、删除、排序的最好加上key。如果type一直,如果不写key容易导致,element无法区分新旧widget,导致无法更新。

Flutter 异步加载数据,UI卡顿

记录下坑

一开始我就使用Future、async、await去做异步操作,以为这样能解决问题,经过一天研究发现他们都还在同一个线程里面,也就是UI线程,导致卡顿,这明显不是我们想要的异步加载数据。

Dart真正的线程叫隔离(Isolate)

难受香菇

有点心累,记录下吧。

Flutter 之多线程

首先声明Dart是单线程语言,也就是说它没有像OC、Swift 那样复杂的多线程控制。

也就可以理解为 Dart只有一个主线程,没有其他线程。

Future、scheduleMicrotask(微任务)、Isolate、Compute

Flutter 的 loop 优先级讲解 主线程任务优先执行 scheduleMicrotask(微任务)(其他微任务) Future --当前Future的then等回调 其他Future -- 其他Future

严格来讲 Isolate、compute(对Isolate的封装)是正经的多线程,和iOS 多线程一样,这是Dart给我们提供的一个多线程的一个接口。

通过这个方法就可以看到 Flutter 的优先级相同异步任务 和 原生的 区别 , 他会按顺序执行异步任务,这也可以理解Flutter只会有一个主线程不会有任何其他线程。

Future.wait Future.wait([异步1, 异步2])


当前名称:flutter线程阻塞,flask单线程阻塞
文章转载:http://6mz.cn/article/dsdgpjd.html

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